A indústria dos videojogos está perante um renascimento da IA? Quais são os impactos?

8 de setembro de 2024

  • A IA oferece um futuro em que os jogos são conduzidos por ambientes e diálogos generativos
  • Isto poderá criar mundos de jogo imersivos e naturais que evoluem à medida que os jogos são jogados
  • Quais são os impactos nos criadores de jogos e na própria indústria dos jogos?
Jogos com IA

Imagine jogar o clássico jogo de tiros na primeira pessoa DOOM, mas com uma diferença: o jogo não está a ser executado em código escrito por programadores; está a ser gerado em tempo real por um sistema de IA.

Isto descreve efetivamente o GameNGen, um modelo inovador de IA recentemente revelado pela Google e por investigadores da Universidade de Tel Aviv.

GameNGen consegue simular DOOM a mais de 20 fotogramas por segundo utilizando uma única Unidade de Processamento Tensorial (TPU).

Dentro dessa unidade de processamento, estamos a assistir ao nascimento de jogos que podem essencialmente pensar e criar a si próprios.

Em vez de serem os programadores humanos a definir todos os aspectos do comportamento de um jogo, um sistema de IA aprende a gerar toda a experiência de jogo em tempo real.

No seu núcleo, o GameNGen utiliza um tipo de IA chamado modelo de difusão, semelhante aos utilizados em ferramentas de geração de imagens como o DALL-E ou o Stable Diffusion. No entanto, os investigadores adaptaram esta tecnologia à simulação de jogos em tempo real.

O sistema é treinado em duas fases. Primeiro, um agente de aprendizagem por reforço (RL) - outro tipo de IA - é ensinado a jogar DOOM. À medida que este agente de IA joga, as suas sessões de jogo são gravadas, criando um grande conjunto de dados de estados, acções e resultados do jogo.

Na segunda fase, este conjunto de dados é utilizado para treinar o próprio GameNGen. O modelo aprende a prever o próximo fotograma do jogo com base nos fotogramas anteriores e nas acções do jogador. 

Pense nisso como ensinar a IA a imaginar como o mundo do jogo responderia à jogada de cada jogador.

Um dos maiores desafios é manter a consistência ao longo do tempo. À medida que a IA gera fotogramas após fotogramas, podem acumular-se pequenos erros que podem levar a estados de jogo bizarros ou impossíveis. 

Para combater esta situação, os investigadores implementaram uma técnica inteligente de "aumento de ruído" durante o treino. Adicionaram intencionalmente níveis variáveis de ruído aleatório aos dados de treino, ensinando o modelo a corrigir e eliminar esse ruído.

Isto ajuda a GameNGen a manter a qualidade visual e a consistência lógica mesmo durante longas sessões de jogo.

A arquitetura da GameNGen. Fonte: ArXiv.

Embora o GameNGen esteja atualmente centrado na simulação de um jogo existente, a sua arquitetura subjacente aponta para possibilidades ainda mais interessantes.

Em teoria, sistemas semelhantes poderiam gerar ambientes e mecânicas de jogo inteiramente novos em tempo real, levando a jogos que se adaptam e evoluem em resposta às acções dos jogadores de formas que vão muito além das actuais técnicas de geração processual.

O caminho para os motores de jogos baseados em IA

O GameNGen não está a surgir isoladamente. É o mais recente de uma série de avanços que nos aproximam de um mundo em que a IA não se limita a ajudar no desenvolvimento de jogos - torna-se o próprio processo de desenvolvimento. Por exemplo:

  • Modelos mundiaisapresentada em 2018, demonstrou como uma IA pode aprender a jogar videojogos através da construção de um modelo interno do mundo do jogo. 
  • AlphaStaré uma IA desenvolvida pela DeepMind especificamente para jogar o jogo de estratégia em tempo real StarCraft II. AlphaStar utiliza aprendizagem por reforço e redes neurais complexas para dominar o jogo, alcançando excelente proficiência e competindo contra os melhores jogadores humanos.
  • JogoGANdesenvolvido pela Nvidia em 2020, mostrou como as redes adversárias generativas podiam recriar jogos simples como o Pac-Man sem acesso ao motor subjacente. 
  • O projeto DeepMind Génio, apresentado no início deste ano, vai mais longe, gerando ambientes de jogo jogáveis a partir de clips de vídeo.
  • O projeto DeepMind SIMAO SIMA, também apresentado este ano, é um agente de IA avançado concebido para compreender e atuar de acordo com as instruções humanas em vários ambientes 3D. Utilizando modelos pré-treinados de visão e previsão de vídeo, o SIMA pode navegar, interagir e executar tarefas em diversos jogos sem acesso aos seus códigos-fonte.

Tudo aponta para um futuro tentador em que os mundos podem expandir-se e responder às acções dos jogadores com realismo e profundidade.

Imagine RPGs em que cada jogada é verdadeiramente única, ou jogos de estratégia com adversários de IA que se adaptam de formas que nenhum designer humano poderia prever. Mundos que se dobram e se adaptam à viagem da sua personagem. Diálogos e interações que parecem e soam como na realidade. 

No meio da excitação, temos de abordar o elefante na sala. As tecnologias de IA que impulsionam a jogabilidade futurista também ameaçam deslocar os criadores e os designers.

A GameNGen aponta para um futuro potencialmente autónomo para a conceção e o desenvolvimento de jogos. E muito antes de chegarmos a esse ponto, a IA já ameaça reduzir as equipas de desenvolvimento em toda a indústria de software, incluindo a dos jogos.

Os optimistas argumentam que esta mudança poderá libertar os programadores do trabalho manual, permitindo-lhes concentrar-se no design de alto nível e na narração de histórias no âmbito destas novas estruturas orientadas para a IA.

Por exemplo, Marcus Holmström, diretor executivo do estúdio de desenvolvimento de jogos The Gang, explicado a MITEm vez de se sentar e fazer tudo à mão, agora é possível testar diferentes abordagens". destacando a capacidade da tecnologia para a criação rápida de protótipos e iteração. 

Holmström continuou: "Por exemplo, se vamos construir uma montanha, podemos fazer diferentes tipos de montanhas e, em tempo real, podemos alterá-la. Depois, ajustamo-las e corrigimo-las manualmente para que fiquem bem. Vai poupar muito tempo".

Borislav Slavov, um compositor vencedor do BAFTA conhecido pelo seu trabalho em Baldur's Gate 3, também considera que a IA poderá tiram os compositores das suas zonas de conforto e permitem-lhes "concentrarem-se muito mais na essência - inspirarem-se e comporem temas profundamente emocionais e fortes".

Mas por cada voz que apregoa os benefícios da conceção de jogos com recurso à IA, há outra que não está tão entusiasmada com a perspetiva. 

Jess Hyland, um artista de jogos veterano e membro da secção de trabalhadores de jogos do Sindicato Independente dos Trabalhadores da Grã-Bretanha, disse à BBC"Estou muito consciente de que posso acordar amanhã e o meu emprego pode ter desaparecido".

Para alguns, o medo da deslocação do emprego está na mira, tal como a natureza fundamental da criatividade no desenvolvimento de jogos. 

"Não foi por isso que comecei a fazer jogos", acrescenta Hyland, manifestando a preocupação de que os artistas possam ser reduzidos a meros editores de conteúdos gerados por IA. "As coisas que a IA gera, tu tornas-te a pessoa cujo trabalho é corrigi-las."

Além disso, enquanto os estúdios AAA podem ver a IA como uma ferramenta para ultrapassar os limites do possível, o cenário pode ser muito diferente para os criadores independentes. 

Embora o desenvolvimento de jogos com IA possa reduzir as barreiras à entrada no mercado, permitindo que mais pessoas dêem vida às suas ideias, também corre o risco de inundar o mercado com conteúdos gerados por IA, tornando mais difícil que os trabalhos verdadeiramente originais consigam ultrapassar o ruído. 

Chris Knowles, um antigo programador sénior de motores da empresa britânica de jogos Jagex, adverte que a IA pode potencialmente exacerbar a clonagem de jogos, particularmente no mercado móvel.

"Tudo o que torne o modelo de negócio dos estúdios clones ainda mais barato e mais rápido dificulta ainda mais a difícil tarefa de gerir um estúdio independente financeiramente sustentável", advertiu. 

Está a formar-se uma resistência. O sindicato norte-americano SAG-AFTRA, que lançou a greve histórica de Hollywood contra estúdios de produção no ano passado, recentemente iniciou outra greve sobre os direitos dos jogos de vídeo.

Embora não afecte estritamente os criadores, a greve visa impedir que os estúdios de jogos utilizem a IA para deslocar artistas, como actores de voz e artistas de movimento, utilizando a IA sem uma compensação justa. 

A questão é: como equilibrar verdadeiramente os riscos da IA para a indústria com as potenciais vantagens para os jogadores e para o jogo como um ecossistema inteiro? Será que podemos impedir a IA de revolucionar uma indústria que se orgulha de ultrapassar os limites tecnológicos?

Afinal de contas, os jogos são uma indústria que tem dependido verdadeiramente da tecnologia para progredir.

No início do ano, falámos com Chris Benjaminsen, cofundador da empresa de jogos de IA FRVR, que explicou-nos:

"Penso que o mundo ainda não teve jogos verdadeiramente gerados pelo utilizador. Já tivemos plataformas de jogos gerados pelo utilizador onde as pessoas geravam CGU, mas sempre foram limitadas por algumas das capacidades que a plataforma suportava, certo? Se tivermos uma plataforma com uma série de modelos para jogos de puzzles, temos uma série de jogos de puzzles, mas não podemos criar jogos únicos numa plataforma que apenas suporta modelos. Penso que a IA pode mudar tudo".

Benjaminsen argumenta que isto permite que as pessoas conduzam a criação de jogos a partir do zero. Funciona como um antídoto para os criadores em grande escala que selecionam projectos com base no seu retorno financeiro.

"Em vez de serem poucas pessoas a decidir quais os jogos que as pessoas devem poder jogar, queremos permitir que qualquer pessoa crie o que quiser e depois deixar que os utilizadores descubram o que é divertido. Não acredito que a maior parte da indústria dos jogos saiba o que as pessoas querem. Apenas se preocupam com o que lhes permite ganhar mais dinheiro".

É uma questão pertinente. No meio de todas as perturbações do sector, não podemos perder de vista o interveniente mais importante: os jogadores. 

Os avanços na jogabilidade personalizada, combinados com a concessão às pessoas do poder de escolha sobre as suas experiências de jogo, poderão dar início a uma nova era de experiências de jogo orientadas para o jogo.

Sim, é provável que os empregos de programador sejam reduzidos, tal como muitos outros nas indústrias criativas. Nunca é ideal que as pessoas percam os seus empregos, mas a ferida fica mais salgada quando essas mudanças também comprometem a qualidade dos produtos que outrora gostavam de criar.

No entanto, há esperança de que o papel da IA nos jogos tenha resultados mais positivos do que nas artes visuais ou no cinema e na televisão. Os criadores de jogos poderão também ter mais facilidade em adaptar-se às ferramentas de IA e trabalhar com elas, em vez de serem substituídos por elas.

Isto contrasta com áreas como a música, onde a IA pode gerar produtos que competem diretamente com os artistas humanos. A complexidade técnica do desenvolvimento de jogos pode também criar uma relação mais complementar entre a IA e a criatividade humana do que uma relação puramente competitiva. 

No final, o impacto da IA no desenvolvimento de jogos será debatido nos próximos anos. Como qualquer ferramenta poderosa, o seu impacto dependerá de uma variedade de intervenientes, desde os jogadores aos estúdios.

A IA vai continuar a alargar as fronteiras do entretenimento interativo? Oou permitiremos que homogeneíze o desenvolvimento de jogos, sacrificando as visões únicas dos criadores humanos no altar da eficiência?

A resposta, tal como o futuro dos jogos em si e de muitas outras indústrias criativas, ainda está por escrever. Mas uma coisa é certa: por agora, o comando está nas nossas mãos. 

A forma como jogarmos este próximo nível determinará o rumo da indústria dos jogos para as gerações vindouras.

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Calças de ganga Sam

Sam é um escritor de ciência e tecnologia que trabalhou em várias startups de IA. Quando não está a escrever, pode ser encontrado a ler revistas médicas ou a vasculhar caixas de discos de vinil.

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