Entrevista: Chris Benjaminsen, cofundador e Diretor de Canais da FRVR

17 de maio de 2024

  • Entrevistámos Chris Benjaminsen, cofundador e Diretor de Canais da FRVR
  • FRVR.ai utiliza a IA generativa para criar jogos a partir de linguagem natural
  • Recebemos uma demonstração ao vivo da plataforma e acesso à versão beta pública

Imagine um mundo onde qualquer pessoa, independentemente das suas competências técnicas, pudesse criar o jogo de vídeo que quer jogar - e não os jogos que lhe são ditados pelos grandes estúdios de jogos

Esse mundo pode estar mais perto do que pensa, graças à FRVR.ai, uma plataforma de ponta que aproveita a IA generativa para otimizar a criação de jogos, incluindo código, arte e áudio.

Nesta entrevista, Sam Jeans do DailyAI fala com Chris Benjaminsencofundador e Diretor de Canais da FRVR.

Benjaminsen, um veterano da indústria dos jogos com mais de 20 anos de experiência, partilha a sua visão de um futuro em que o desenvolvimento de jogos é acessível a todos.

Mas, antes de mais, eis um pequeno historial da FRVR. 

Quem é a FRVR e o que faz?

Co-fundada em 2014 pelos veteranos do sector Chris Benjaminsen e Brian Meidell, FRVR surgiu com a visão de revolucionar a forma como as pessoas acedem e desfrutam dos jogos. 

A FRVR tem como missão democratizar a distribuição de jogos, derrubando as barreiras que antes se interpunham entre os jogadores e os jogos de que gostam. 

Nas palavras de Benjaminsens, "em vez de serem muito poucas pessoas a decidir que jogos as pessoas devem poder jogar, queremos permitir que qualquer pessoa crie o que quiser e depois deixar que os utilizadores descubram o que é divertido. Não acredito que a maior parte da indústria dos jogos saiba o que as pessoas querem. Apenas se preocupam com o que lhes permite ganhar mais dinheiro".

A FRVR vira a indústria dos jogos do avesso, permitindo que os criadores construam as experiências de jogo que pretendem em vez de as verem ditadas pelos estúdios. 

Os jogos criados com FRVR foram acedidos por 1,5 mil milhões de jogadores em todo o mundo, com cerca de 100 milhões de utilizadores mensais e a aumentar. 

Pode aceder à versão beta pública do FRVR.ai e começar a criar os seus próprios jogos gratuitamente aqui.

A FRVR está também a organizar um concurso de criadores com um prémio mensal de $2500!

Como funciona a IA da FRVR

Plataforma de criação de jogos com IA da FRVR permite a qualquer pessoa criar jogos simplesmente interagindo com a IA através de linguagem natural.

O processo é simples: os utilizadores introduzem uma descrição do jogo que pretendem criar e o sistema de IA do FRVR gera a estrutura básica do jogo, incluindo classes, lógica de jogo e recursos predefinidos. 

Os utilizadores podem então iterar o jogo, jogando-o, fornecendo mais instruções para aperfeiçoar a jogabilidade e deixando a IA implementar as alterações.

O editor baseado na nuvem do FRVR consiste num campo de entrada para comunicar com a IA, uma pré-visualização ao vivo para testar a versão atual do jogo, um separador de histórico para ver e modificar iterações anteriores e um separador de código.

Também pode gerar e integrar recursos gráficos, como fundos e características do ambiente, objectos do jogo, etc., utilizando a IA.

A FRVR adicionou recentemente o áudio à plataforma, permitindo a criação de efeitos sonoros e faixas de acompanhamento. 

 

A publicação, partilha e rentabilização dos jogos FRVR também é simples. Com o clique de um botão, os utilizadores podem partilhar as suas criações em mais de 30 canais, incluindo a Web, lojas de aplicações móveis, plataformas de redes sociais e até plataformas mais recentes, como smart TVs e automóveis.

Chris criou um excelente tutorial sobre o funcionamento do FRVR.ai aqui.

Agora, sem mais demoras, vamos mergulhar na entrevista. 

P: Fale-me da forma como a FRVR pode moldar o futuro da conceção de jogos

Benjaminsen: "Penso que o mundo ainda não teve jogos verdadeiramente gerados pelo utilizador. Já tivemos plataformas de jogos gerados pelo utilizador onde as pessoas geravam CGU, mas sempre foram limitadas por algumas das capacidades que a plataforma suportava, certo? Se tivermos uma plataforma com uma série de modelos para jogos de puzzles, temos uma série de jogos de puzzles, mas não podemos criar jogos únicos numa plataforma que apenas suporta modelos. Penso que a IA pode mudar tudo".

*Chris abre o FRVR e demonstra um jogo em direto. 

Eis um simples jogo de tiro espacial 2D. E, por si só, não é nada de impressionante. No entanto, há cerca de 20 e tal anos, quando comecei na indústria dos jogos, isto poderia ter levado alguns dias a uma pequena equipa. Mas, hoje em dia, alguém em Unity pode fazer isto numa tarde, ou pode usar uma ferramenta de IA como a nossa, e pode fazê-lo em cerca de oito minutos falando com ela."

"A experiência que estamos a tentar criar dá a todos a sensação de que têm uma equipa inteira a trabalhar para eles. É diferente do que se vê na música, no vídeo ou nas imagens, pois estamos a tentar criar um ambiente de desenvolvimento iterativo."

"Se formos à Midjourney e criarmos um prompt, tentamos novamente se não conseguirmos o que queremos. Mas isso é muito ineficiente e não funciona se quisermos construir algo com uma complexidade mais profunda. Com uma complexidade mais profunda, é preciso poder dizer: "Tenho um estado e quero modificá-lo". Foi nisso que nos concentrámos para construir".

"Por exemplo, aqui, podemos dizer: "Faz esta nave duas vezes mais rápida". Há muitas coisas que acontecem em segundo plano - estamos a fazer isto ao vivo - e não é perfeito imediatamente, mas podemos ver que funciona."

"Hoje em dia, as pessoas falam de IA multi-agências, temos IA a interagir com IA, várias camadas a trabalhar em conjunto, e nós temos algo que não é exatamente isso, mas é semelhante a isso, em que utilizamos IA para instruir IA a realizar tarefas complexas com IA. É quase recursivo por natureza".

"Por isso, podemos chegar aqui e dizer: "Acrescentem power-ups ao jogo que façam a nave disparar duas balas lado a lado durante cinco segundos". É uma coisa complexa de fazer. Por isso, o sistema tem de fazer um plano. Depois, tem de executar esse plano. E o que está a fazer aqui é reescrever o código fonte do jogo. Não está a modificar um modelo, está a fazer a mesma coisa que eu estaria a fazer como programador de jogos".

"Isso significa que a complexidade dos jogos que se podem criar é limitada apenas por três factores. É limitada pelo motor e pela infraestrutura que se deu à IA, pelas capacidades da IA, normalmente o tamanho do contexto, e pela capacidade de um utilizador individual para descrever o que pretende."

P: Então o FRVR combina uma série de modelos pré-fabricados - wrappers?

Benjaminsen: "Sim. E quero ser 100% claro aqui: não somos como uma empresa de IA fundamental. Não construímos os modelos. Dependemos de um conjunto de modelos comerciais e de código aberto."

"O futuro que eu imagino é uma espécie de diferença entre a Disney e a TikTok. A Disney e o seu conteúdo são fantásticos devido ao custo que colocam na produção, mas isso significa que têm de servir o público do mercado de massas".

"Mas não é esse o caso em TikTok. Em TikTokSe o preço for baixo, podes obter algo que só a ti e a cinco pessoas interessa. E isso é puramente uma função do custo de produção. Não é que antes não houvesse procura de um tipo de conteúdo, apenas não era possível criá-lo na prática".

"E é isso que estamos a tentar construir. Estamos a tentar construir uma plataforma onde podemos combinar jogadores com necessidades específicas, fornecendo tudo, desde a criação até à publicação e consumo do produto. Queremos criar um ambiente em que as pessoas joguem o que querem jogar".

"Não é necessariamente isso que permite obter o maior retorno do investimento nos gastos com publicidade, que é o que preocupa os grandes estúdios de jogos."

"Toda a minha história, incluindo os meus mais de 20 anos na indústria dos jogos, tem sido ajudar as pessoas a criar melhores jogos e a torná-los comerciais. E penso que temos aqui uma oportunidade de fazer tudo isso: permitir que qualquer pessoa crie jogos e que esses criadores coloquem os seus jogos à disposição de outros utilizadores."

P: Parece que o FRVR pode ajudar os criativos a envolverem-se na conceção de jogos e até a aprenderem a programar através da plataforma?

Benjaminsen: "Sim, é bastante interessante. Este designer gráfico é um ótimo exemplo. Já fez cerca de 25 jogos. E [como a plataforma está atualmente em fase beta], podemos entrar nos seus jogos para observar o seu processo de criação. Especificamente, podemos ver que quando ele começou, estava apenas a falar com a IA e a dar-lhe instruções para criar os jogos."

"Mas agora, se olharmos para o histórico, podemos ver que, de vez em quando, ele modificava o código-fonte manualmente. Portanto, ele está a desenvolver uma compreensão do código e de como codificar em função da utilização da ferramenta, o que é muito interessante. É uma propriedade emergente e um comportamento do produto que queremos realmente aprofundar."

"Perceber que as pessoas podem utilizar esta ferramenta para aprender a programar é incrivelmente poderoso, e é algo que queremos planear - como podemos ajudar com isto? É bastante interessante porque o sistema já é capaz, por isso agora é mais uma questão de o padronizarmos."

Calças de ganga: "É um ótimo exemplo de como a ferramenta pode ensinar organicamente competências reais de programação, mesmo a não programadores. E mostra o potencial da IA para democratizar o desenvolvimento de jogos."

Benjaminsen: "Exatamente. E, mais uma vez, isto não é algo que tenhamos concebido explicitamente, mas estamos a ver isto acontecer naturalmente à medida que as pessoas utilizam a ferramenta. É como se a IA se tornasse um professor, orientando os utilizadores para compreenderem o código subjacente. Queremos apoiar-nos nisto e descobrir como apoiar este tipo de aprendizagem".

"Penso que isto aponta para um potencial maior: não só tornar a criação de jogos mais acessível, mas também capacitar toda uma nova geração de criadores, ensinando-lhes os fundamentos da programação através do processo de criação de jogos. É uma direção empolgante".

Calças de ganga: "Também está relacionado com a questão que referiu anteriormente sobre como isto poderia perturbar a estrutura tradicional dos estúdios de jogos, com menos divisão entre as diferentes funções. Se os artistas e os designers puderem começar a adquirir competências de programação através de ferramentas de IA como esta, isso poderá conduzir a equipas mais fluidas e interdisciplinares."

Benjaminsen: "Sem dúvida. Estamos a ver as linhas a esbaterem-se entre funções que tradicionalmente estavam bastante isoladas. E penso que isto é apenas o início. À medida que as capacidades de IA avançam, veremos ainda mais potencial para os indivíduos usarem vários papéis e colmatarem essas lacunas de competências."

"Vai ser uma grande mudança, e os estúdios que se conseguirem adaptar e aproveitar esta polinização cruzada de competências terão uma vantagem real. Os que estiverem presos a hierarquias rígidas com divisões estritas entre funções criativas e técnicas terão dificuldades."

"Mas, de um modo geral, penso que esta democratização das competências é um fator positivo. Vai conduzir a uma maior diversidade criativa e inovação no design de jogos. Veremos ideias que antes teriam sido impossíveis de concretizar, porque as barreiras técnicas eram demasiado elevadas. Os indivíduos e as pequenas equipas terão a possibilidade de dar vida às suas visões únicas sem o apoio de grandes estúdios. Vão ser tempos loucos, e estou entusiasmado por ver todos os jogos incríveis que vão surgir desta revolução no desenvolvimento com recurso à IA."

Calças de ganga: "Sem dúvida. A programação é fundamentalmente um esforço criativo, não é? Ver o código ligado diretamente a esta realidade rica e visual dos meios de comunicação é algo único. É completamente diferente de gerar algo com uma ferramenta como o Midjourney, onde se trabalha com resultados imprevisíveis. Com o FRVR, o código torna o resultado explicável - não é uma caixa negra".

Benjaminsen: "Esse é um bom ponto de vista. O facto de ser código permite que alguém que saiba ler código possa rever o que aconteceu para ver se era o que queria. No entanto, posso imaginar um futuro em que tudo é IA; não há código."

"O que temos agora é mais controlável e proporciona um ambiente contextualizado, mas não estou convencido de que haja um caminho específico a seguir. Um caminho diferente pode materializar-se mais tarde, à medida que a IA se torna mais rápida e mais competente, mas não é necessariamente o que temos agora. Para nós, isso não é particularmente importante, porque somos um integrador no limite do que é tecnologianicamente possível. Por isso, adoptaremos tecnologias que melhorem a capacidade das pessoas para criar jogos connosco."

Bejaminsen também falou sobre a sua visão da codificação no futuro: "Acredito plenamente que a programação do futuro vai ser baseada na IA. Estou convencido de que teremos estruturas de programação passíveis de revisão e auditoria para as IAs executarem, que são optimizadas para a IA em primeiro lugar, com a legibilidade humana como um "nice-to-have".

P: Em que medida devemos remodelar a sociedade em torno da IA? Qual é a sua opinião sobre os riscos da IA?

Benjaminsen: "Depende mais ou menos. As pessoas descrevem muitos riscos diferentes. E, claro, o mais extremo é a IA auto-motivada com a sua própria agenda. Esse é o grande e assustador risco - será que a IA vai dominar o mundo? Recentemente, alguém fez um comentário que me impressionou bastante: "Espero que a IA nos trate tão bem como nós tratamos os cães". Este tipo de medo existencial do futuro, será que esta coisa é controlável?

"Penso que as empresas que se vão sair bem no futuro têm de ser capazes de surfar este tsunami de mudança. É isso que estamos a tentar fazer - em vez de lutar contra a IA, estamos a tentar abraçá-la e torná-la parte dos nossos fluxos de trabalho."

Benjaminsen: "Um último comentário que considero muito forte: se olharmos para as empresas neste momento, elas são dominadas por uma categoria profissional que pode ser descrita como "diretor". Há directores porque é muito caro experimentar coisas. É preciso contratar muitas pessoas para garantir que se está a ir na direção certa, para que as duas ou três experiências que se fazem sejam provavelmente bem sucedidas. Mas num mundo onde tentar algo tem um custo zero, já não é necessário um diretor".

"É necessário um selecionador - alguém que possa eliminar completamente a sua opinião sobre o que é melhor ou não, olhar apenas para o resultado e decidir que A é melhor do que B."

"Aqueles que já são muito poderosos - os directores artísticos - as pessoas que realizam experiências e tomam decisões - terão ainda mais poder neste novo paradigma."

A minha experiência com o FRVR Beta

Foi-me dado acesso ao programa FRVR beta (que também pode aderir aqui) para criar alguns jogos. 

A FRVR tinha acabado de lançar uma funcionalidade de áudio generativo para a plataforma, permitindo aos criadores carregar as suas próprias faixas e efeitos sonoros ou criá-los utilizando IA.

Quando crias um jogo, pedem-te que adiciones um título e uma descrição, que são utilizados para criar a base do jogo. Neste caso, coloquei "Moon Zapper", que foi interpretado como um jogo de tiro espacial, como eu pretendia - espetacular.

FRVR.ai
O jogo já pode ser jogado. O jogador controla o que é inicialmente representado como um ponto (azul-cinzento), que dispara projécteis (azul claro) contra inimigos (vermelho) que se aproximam.

Nesta fase, embora tenha experiência na utilização de modelos de IA generativa, nunca desenhei um jogo. Não tenho qualquer conhecimento sobre como isto funciona, para além do que o Chris demonstrou na entrevista. 

FRVR.ai

Não demorou muito até ter criado um fundo com uma lua (até perguntei à IA qual o rácio de aspeto para o fazer, e ela deu-me os números correctos para inserir no gerador de imagens).

Também criei rapidamente outras imagens da nave, dos projécteis e dos extraterrestres.

FRVR.ai

A seguir, criei um novo ativo inimigo (a lula grande) e configurei-o para disparar projécteis. Disse que ser atingido por três projécteis deveria provocar o fim do jogo. 

Uma observação é que a plataforma reconheceu "alienígena" apesar de o ativo estar listado como "obstáculo" por defeito. É possível interagir com o FRVR.ai como com qualquer outro LLM.

Não subestime a complexidade dos avisos que pode tratar. A plataforma desenvolverá um plano para os resolver eficazmente e pode sempre reverter a situação. 

Além disso, se não adicionar detalhes suficientes aos seus prompts, ele fornece instruções sobre como alcançar as suas intenções. É uma experiência instrutiva que melhora ativamente a sua compreensão do que está a acontecer debaixo do capô. 

Não são necessárias muitas instruções para começar, uma vez que as instruções estão incorporadas no jogo. 

FRVR.ai

Acrescentei então um contador para o número de extraterrestres que matei (canto superior direito), colocando-o em posição no canto superior direito. É muito interessante que se possa organizar elementos espacialmente utilizando linguagem natural. 

FRVR.ai

Depois utilizei a função de gerador de áudio para criar um efeito de laser, que adicionei ao disparo da minha nave espacial. Funcionou bem. 

Com o jogo dos extraterrestres no meu currículo, propus-me criar algo um pouco mais à esquerda. Chamei-lhe "Lenhador". 

A ideia vaga era ter uma floresta em constante crescimento para cortar, o que se torna mais difícil com o tempo.

FRVR.ai

Surpreendentemente, o jogo percebeu praticamente as minhas intenções. As barras que representam as árvores (azul claro) estendem-se para cima, ainda que de forma rudimentar, nesta fase inicial. 

Não demorou muito para que eu pusesse os lenhadores a "cortar" as árvores, fazendo-as crescer para cima e para fora ao mesmo ritmo. 

FRVR.ai

Isto levou apenas alguns minutos de trabalho, o que é de facto muito impressionante. Prevejo um jogo em que o teu lenhador corta diferentes tipos de árvores e arbustos à medida que te deslocas por um ambiente em constante mudança (que é possível criar com a plataforma). 

Há montes de jogos bem feitos e altamente refinados criados com FRVR que podem ser experimentar aqui.

Começar é extremamente fácil, e uma coisa leva a outra num processo que se torna mais envolvente à medida que se experimenta.

Se estiver interessado em conhecer o futuro do desenvolvimento de jogos em primeira mão, aderir ao programa beta em FRVR.ai.

Liberte a sua criatividade e dê vida às suas ideias de jogo, independentemente da sua formação técnica!

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Calças de ganga Sam

Sam é um escritor de ciência e tecnologia que trabalhou em várias startups de IA. Quando não está a escrever, pode ser encontrado a ler revistas médicas ou a vasculhar caixas de discos de vinil.

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