Forestil dig at spille det klassiske førstepersonsskydespil DOOM, men med et twist: Spillet kører ikke på kode skrevet af programmører; det genereres i realtid af et AI-system.
Det er en effektiv beskrivelse af GameNGen, en banebrydende AI-model, som for nylig blev præsenteret af forskere fra Google og Tel Aviv University.
GameNGen kan simulere DOOM med over 20 billeder i sekundet ved hjælp af en enkelt Tensor Processing Unit (TPU).
Inden for denne processorenhed er vi vidne til fødslen af spil, der i bund og grund kan tænke og skabe sig selv.
I stedet for at menneskelige programmører definerer alle aspekter af et spils opførsel, lærer et AI-system at generere hele spiloplevelsen i farten.
GameNGen bruger en type AI, der kaldes en diffusionsmodel, som ligner dem, der bruges i billedgenereringsværktøjer som DALL-E eller Stable Diffusion. Forskerne har dog tilpasset denne teknologi til spilsimulering i realtid.
Systemet trænes i to faser. Først lærer en forstærkningslæringsagent (RL) - en anden type AI - at spille DOOM. Når denne AI-agent spiller, registreres dens spilsessioner, hvilket skaber et stort datasæt med spiltilstande, handlinger og resultater.
I anden fase bruges dette datasæt til at træne selve GameNGen. Modellen lærer at forudsige spillets næste frame baseret på de foregående frames og spillerens handlinger.
Tænk på det som at lære AI'en at forestille sig, hvordan spilverdenen ville reagere på hver spillers træk.
En af de største udfordringer er at bevare konsistensen over tid. Når AI'en genererer billede efter billede, kan små fejl hobe sig op og potentielt føre til bizarre eller umulige spiltilstande.
For at bekæmpe dette implementerede forskerne en smart "støjforstærkningsteknik" under træningen. De tilføjede med vilje forskellige niveauer af tilfældig støj til træningsdataene og lærte modellen at korrigere og eliminere denne støj.
Det hjælper GameNGen med at bevare den visuelle kvalitet og logiske konsistens, selv over lange spilsessioner.
Mens GameNGen i øjeblikket er fokuseret på at simulere et eksisterende spil, antyder den underliggende arkitektur endnu flere spændende muligheder.
I teorien kan lignende systemer generere helt nye spilmiljøer og -mekanikker på farten, hvilket fører til spil, der tilpasser sig og udvikler sig som reaktion på spillerens handlinger på måder, der går langt ud over de nuværende proceduremæssige genereringsteknikker.
Vejen til AI-drevne spilmotorer
GameNGen dukker ikke op alene. Det er det seneste i en række fremskridt, der bringer os tættere på en verden, hvor AI ikke bare hjælper med at udvikle spil - det bliver selve udviklingsprocessen. For eksempel:
- Verdensmodellerder blev introduceret i 2018, viste, hvordan en AI kunne lære at spille videospil ved at opbygge en intern model af spilverdenen.
- AlphaStarfra 2019. er en AI udviklet af DeepMind specielt til at spille strategispillet StarCraft II i realtid. AlphaStar bruger forstærkningslæring og komplekse neurale netværk til at mestre spillet, opnå fremragende færdigheder og konkurrere mod menneskelige topspillere.
- GameGANudviklet af Nvidia i 2020, viste, hvordan generative adversarial networks kunne genskabe simple spil som Pac-Man uden adgang til den underliggende motor.
- DeepMinds Geniesom blev præsenteret tidligere i år, tager tingene et skridt videre ved at generere spilbare spilmiljøer ud fra videoklip.
- DeepMinds SIMASIMA, der også blev introduceret i år, er en avanceret AI-agent, der er designet til at forstå og handle efter menneskelige instruktioner i forskellige 3D-miljøer. Ved hjælp af foruddannede syns- og videoforudsigelsesmodeller kan SIMA navigere, interagere og udføre opgaver i forskellige spil uden at have adgang til deres kildekoder.
Det peger alt sammen i retning af en spændende fremtid, hvor verdener kan udvides og reagere på spillerens handlinger med realisme og dybde.
Forestil dig rollespil, hvor hver gennemspilning er helt unik, eller strategispil med AI-modstandere, der tilpasser sig på måder, som ingen menneskelig designer kunne forudse. Verdener, der bøjer og bøjer sig efter din figurs rejse. Dialog og interaktioner, der ser ud og lyder som den ægte vare.
Midt i begejstringen er vi nødt til at forholde os til elefanten i rummet. De AI-teknologier, der driver futuristisk gameplay, truer også med at fortrænge udviklere og designere.
GameNGen peger på en potentielt autonom fremtid for spildesign og -udvikling. Og længe før vi når dertil, truer AI allerede med at gøre udviklingsteams mindre i hele softwareindustrien, inklusive spil.
Optimister hævder, at dette skift kan frigøre udviklere fra manuelt arbejde, så de kan fokusere på design og historiefortælling på højt niveau inden for disse nye AI-drevne rammer.
For eksempel Marcus Holmström, CEO for spiludviklingsstudiet The Gang, forklaret til MIT"I stedet for at sidde og gøre det i hånden, kan du nu teste forskellige tilgange." og fremhæver teknologiens evne til hurtig prototyping og iteration.
Holmström fortsatte: "Hvis du for eksempel skal bygge et bjerg, kan du lave forskellige typer bjerge, og du kan ændre det undervejs. Så justerer vi det og retter det til manuelt, så det passer. Det kommer til at spare en masse tid."
Borislav Slavov, en BAFTA-vindende komponist, der er kendt for sit arbejde på Baldur's Gate 3, gør det samme. mener, at AI kunne skubber komponisterne ud af deres komfortzone og giver dem mulighed for at "fokusere langt mere på essensen - at blive inspireret og komponere dybt følelsesladede og stærke temaer."
Men for hver stemme, der hylder fordelene ved AI-drevet spildesign, er der en anden, der ikke er så begejstret for udsigten.
Jess Hyland, en erfaren spilkunstner og medlem af Independent Workers Union of Great Britain's spilarbejderafdeling, fortalte BBC"Jeg er meget bevidst om, at jeg kan vågne op i morgen, og at mit job kan være væk."
For nogle er frygten for jobskifte i sigtekornet, og det samme er den fundamentale karakter af kreativitet i spiludvikling.
"Det var ikke derfor, jeg begyndte at lave spil", tilføjer Hyland og udtrykker bekymring for, at kunstnere kan blive reduceret til blot at være redaktører af AI-genereret indhold. "De ting, som AI genererer, bliver du den person, hvis job det er at fikse."
Og mens AAA-studier måske ser AI som et værktøj til at flytte grænserne for, hvad der er muligt, kan billedet se helt anderledes ud for indie-udviklere.
Mens AI-spiludvikling kan sænke adgangsbarriererne og give flere mennesker mulighed for at føre deres ideer ud i livet, risikerer det også at oversvømme markedet med AI-genereret indhold, hvilket gør det sværere for virkeligt originale værker at trænge igennem støjen.
Chris Knowles, en tidligere senior engine developer hos det britiske spilfirma Jagex, advarer om, at AI potentielt kan forværre kloning af spil, især på mobilmarkedet.
"Alt, hvad der gør klonstudiernes forretningsmodel endnu billigere og hurtigere, gør den vanskelige opgave med at drive et økonomisk bæredygtigt indie-studie endnu sværere," advarede han.
Der er en modstand under opsejling. Den amerikanske fagforening SAG-AFTRA, som startede den skelsættende Hollywood-strejke mod produktionsstudier sidste år, for nylig indledte endnu en strejke over rettigheder til videospil.
Selv om den ikke direkte påvirker udviklere, har strejken til formål at forhindre spilstudier i at bruge AI til at fortrænge kunstnere, som stemmeskuespillere og bevægelsesskuespillere, ved hjælp af AI uden rimelig kompensation.
Spørgsmålet er, hvordan man virkelig afbalancerer AI's risici for branchen med de potentielle fordele for gamere og gaming som et helt økosystem? Kan vi virkelig forhindre AI i at revolutionere en branche, der er stolt af at skubbe til de teknologiske grænser?
Når alt kommer til alt, er gaming en industri, der virkelig har været afhængig af teknologi for at udvikle sig.
Tidligere på året talte vi med Chris Benjaminsen, medstifter af AI-spil-startup'en FRVR, der forklaret til os:
"Jeg tror ikke, at verden har haft ægte brugergenererede spil endnu. Vi har haft platforme med brugergenererede spil, hvor folk genererede UGC, men det har altid været begrænset af nogle af de muligheder, som den pågældende platform understøttede, ikke sandt? Hvis du har en platform med en masse skabeloner til puslespil, får du en masse puslespil, men du kan ikke skabe unikke spil på en platform, der kun understøtter skabeloner. Jeg tror, at AI kan ændre alt."
Benjaminsen mener, at det giver folk mulighed for at skabe spil helt fra bunden. Det fungerer som en modvægt til store udviklere, der vælger projekter ud fra deres økonomiske afkast.
"I stedet for at meget få mennesker bestemmer, hvilke spil folk skal have lov til at spille, vil vi give alle mulighed for at skabe, hvad de vil, og så lade brugerne finde ud af, hvad der er sjovt. Jeg tror ikke, at de fleste i spilbranchen ved, hvad folk vil have. De tænker kun på, hvad de kan tjene flest penge på."
Det er en relevant pointe. Midt i al forstyrrelsen af branchen må vi ikke glemme den vigtigste interessent: spillerne.
Fremskridt inden for personaliseret gameplay kombineret med at give folk mulighed for at vælge deres spiloplevelser kan indvarsle en ny æra med legedrevne spiloplevelser.
Ja, udviklerjobs vil sandsynligvis komme i klemme ligesom mange andre i de kreative brancher. Det er aldrig ideelt for folk at miste deres job, men det gør ondt værre, når disse ændringer også går ud over kvaliteten af de produkter, de engang elskede at skabe.
Der er dog håb om, at AI's rolle i spil vil være mere tilbøjelig til at føre til sunde resultater end i billedkunst eller film og tv. Spiludviklere kan også få lettere ved at tilpasse sig og arbejde sammen med AI-værktøjer i stedet for at blive erstattet af dem.
Det står i kontrast til områder som musik, hvor AI kan skabe produkter, der konkurrerer direkte med menneskelige kunstnere. Den tekniske kompleksitet i spiludvikling kan også skabe et mere komplementært forhold mellem AI og menneskelig kreativitet end et rent konkurrencepræget forhold.
I sidste ende vil AI's indvirkning på spiludvikling blive debatteret i de kommende år. Som ethvert andet kraftfuldt værktøj vil dets indvirkning afhænge af en række interessenter, fra spillerne til studierne.
Vil AI fortsætte med at flytte grænserne for interaktiv underholdning? Or vil vi tillade, at det homogeniserer spiludviklingen og ofrer de menneskelige skaberes unikke visioner på effektivitetens alter?
Svaret, ligesom fremtiden for gaming i sig selv og for mange andre kreative industrier, er endnu ikke skrevet. Men én ting er sikkert: Controlleren er i vores hænder indtil videre.
Hvordan vi spiller på dette næste niveau, vil afgøre spilindustriens kurs i de kommende generationer.