Interview med Chris Benjaminsen: Chris Benjaminsen, medstifter og direktør for kanaler hos FRVR

17. maj 2024

  • Vi interviewede Chris Benjaminsen, medstifter og direktør for kanaler hos FRVR
  • FRVR.ai udnytter generativ AI til at skabe spil ud fra naturligt sprog
  • Vi fik en live-demo af platformen og adgang til den offentlige beta.

Forestil dig en verden, hvor alle, uanset deres tekniske færdigheder, kunne skabe det videospil, de gerne ville spille - og ikke dem, der blev dikteret af de store spilstudier.

Den verden er måske tættere på, end du tror, takket være FRVR.ai, en banebrydende platform, der udnytter generativ AI til at strømline spiludviklingen, herunder kode, kunst og lyd.

I dette interview taler Sam Jeans fra DailyAI med Chris Benjaminsenmedstifter og direktør for kanaler hos FRVR.

Benjaminsen, en veteran i spilbranchen med over 20 års erfaring, deler sin vision for en fremtid, hvor spiludvikling er tilgængelig for alle.

Men først lidt om baggrunden for FRVR. 

Hvem er FRVR, og hvad laver de?

Grundlagt i 2014 af brancheveteranerne Chris Benjaminsen og Brian Meidell, FRVR opstod med en vision om at revolutionere, hvordan folk får adgang til og nyder spil. 

FRVR er på en mission for at demokratisere spildistribution og nedbryde de barrierer, der engang stod mellem spillere og de spil, de elsker. 

Med Benjaminsens ord: "I stedet for at meget få mennesker bestemmer, hvilke spil folk skal have lov til at spille, vil vi give alle mulighed for at skabe, hvad de vil, og så lade brugerne finde ud af, hvad der er sjovt. Jeg tror ikke, at de fleste i spilbranchen ved, hvad folk vil have. De tænker kun på, hvad de kan tjene flest penge på."

FRVR vender spilindustrien på hovedet og gør det muligt for skabere at bygge de spiloplevelser, de ønsker, i stedet for at få dem dikteret af studierne. 

Spil skabt med FRVR er blevet brugt af 1,5 milliarder spillere på verdensplan, med omkring 100 millioner månedlige brugere og mere til. 

Du kan få adgang til FRVR.ai's offentlige beta og begynde at skabe dine helt egne spil gratis. her.

FRVR kører også en konkurrence for skabere med en månedlig præmiepulje på $2500!

Sådan fungerer FRVR AI

FRVR's platform til skabelse af AI-spil giver alle mulighed for at skabe spil ved blot at interagere med AI ved hjælp af naturligt sprog.

Processen er enkel: Brugerne indtaster en beskrivelse af det spil, de vil skabe, og FRVR's AI-system genererer spillets grundlæggende struktur, herunder klasser, spillogik og standardaktiver. 

Brugerne kan derefter gentage spillet ved at spille det, give yderligere instruktioner for at forfine gameplayet og lade AI'en implementere ændringerne.

FRVR's skybaserede editor består af et inputfelt til at kommunikere med AI'en, en live preview til at teste den aktuelle version af spillet, en historie-fane til at se og ændre tidligere iterationer og en kode-fane.

Du kan også generere og integrere grafiske aktiver, som baggrunde og miljøfunktioner, objekter i spillet osv. ved hjælp af AI.

FRVR har for nylig tilføjet lyd til platformen, hvilket gør det muligt at generere lydeffekter og backing tracks. 

 

Det er også nemt at udgive, dele og tjene penge på FRVR-spil. Med et klik på en knap kan brugerne dele deres kreationer på tværs af mere end 30 kanaler, herunder internettet, mobilapp-butikker, sociale medieplatforme og endda nyere platforme som smart-tv'er og biler.

Chris har lavet en fremragende vejledning i, hvordan FRVR.ai fungerer her.

Lad os nu uden videre dykke ned i interviewet. 

Q: Fortæl mig om, hvordan FRVR kan forme fremtidens spildesign.

Benjaminsen: "Jeg tror ikke, at verden har haft ægte brugergenererede spil endnu. Vi har haft platforme med brugergenererede spil, hvor folk genererede UGC, men det har altid været begrænset af nogle af de muligheder, som den pågældende platform understøttede, ikke sandt? Hvis du har en platform med en masse skabeloner til puslespil, får du en masse puslespil, men du kan ikke skabe unikke spil på en platform, der kun understøtter skabeloner. Jeg tror, at AI kan ændre alt."

*Chris åbner FRVR og demonstrerer et spil live. 

Her er et simpelt 2D space shooter-spil. Og i sig selv er det slet ikke imponerende. Men for omkring 20 år siden, da jeg startede i spilbranchen, kunne det have taget et lille team et par dage at lave det. Men i dag kan nogen i Unity lave det på en eftermiddag, eller man kan bruge et AI-værktøj som vores, og man kan gøre det på omkring otte minutter ved at tale med det."

"Den oplevelse, vi forsøger at skabe, giver alle en følelse af, at de har et helt team, der arbejder for dem. Det er anderledes end det, man ser i musik, video eller billeder, fordi vi forsøger at skabe et miljø for iterativ udvikling."

"Så hvis du går til Midjourney og laver en prompt, prøver du igen, hvis du ikke får det, du vil have. Men det er meget ineffektivt, og det fungerer ikke, hvis man vil bygge noget med en dybere kompleksitet. Med dybere kompleksitet skal man kunne sige: "Jeg har en tilstand, og jeg vil gerne ændre den. Så det var det, vi fokuserede på at bygge."

"Så her kan vi f.eks. sige: "Gør dette skib dobbelt så hurtigt." Der sker en masse ting i baggrunden - vi gør det live - og det er ikke perfekt med det samme, men du kan se, at det virker."

"I dag taler folk om multi-agency AI, hvor AI interagerer med AI, hvor flere lag arbejder sammen, og vi har noget, der ikke er helt det samme, men som ligner det, hvor vi bruger AI til at instruere AI i at udføre komplekse opgaver med AI. Det er næsten rekursivt i sin natur."

"Så vi kan gå ind og sige: "Tilføj power-ups til spillet, som får skibet til at skyde to kugler ved siden af hinanden i fem sekunder." Det er en kompleks ting at gøre. Så systemet er nødt til at lægge en plan. Derefter skal det udføre den plan. Og det, det gør her, er at omskrive spillets kildekode. Det ændrer ikke en skabelon, det gør det samme, som jeg ville gøre som spiludvikler."

"Det betyder, at kompleksiteten i de spil, man kan skabe, kun er begrænset af tre ting. Det er begrænset af den motor og infrastruktur, du har givet AI'en, AI'ens evner, typisk kontekstens størrelse, og så den enkelte brugers evne til at beskrive, hvad han eller hun vil have."

Q: Så FRVR kombinerer en række præfabrikerede modeller - wrappers?

Benjaminsen: "Ja, og jeg vil gerne være 100% klar her: Vi er ikke en grundlæggende AI-virksomhed. Vi bygger ikke modellerne. Vi er afhængige af et sæt kommercielle og open source-modeller."

"Den fremtid, jeg forestiller mig, er en slags forskel mellem Disney og TikTok. Disney og deres indhold er fantastisk på grund af de omkostninger, de lægger i produktionen, men det betyder, at de skal betjene massemarkedspublikummet."

"Men det er ikke tilfældet på TikTok. På TikTokkan du få noget, som kun du og fem andre interesserer sig for. Og det er udelukkende en funktion af produktionsomkostningerne. Det er ikke sådan, at der ikke var efterspørgsel efter en form for indhold før, det var bare ikke praktisk muligt at skabe."

"Og det er det, vi prøver at opbygge. Vi forsøger at opbygge en platform, hvor vi kan matche spillere med specifikke behov og tilbyde alt fra skabelse til udgivelse og forbrug af produktet. Vi vil opbygge et miljø, hvor folk spiller det, de har lyst til at spille."

"Det er ikke nødvendigvis det, der giver det højeste investeringsafkast på dine reklameudgifter, og det er det, de store spilstudier er optaget af."

"Hele min historie, inklusive mine mere end 20 år i spilbranchen, har handlet om at hjælpe folk med at lave bedre spil og gøre dem kommercielle. Og jeg tror, at vi har mulighed for at gøre alt det her: Give alle mulighed for at lave spil og gøre det muligt for dem at præsentere deres spil for andre brugere."

Q: Det ser ud til, at FRVR kan hjælpe kreative med at blive involveret i spildesign og endda lære at kode gennem platformen?

Benjaminsen: "Ja, det er ret interessant. Denne grafiske designer er et godt eksempel. Han har lavet omkring 25 spil. Og [da platformen i øjeblikket er i beta] kan vi gå ind i hans spil for at observere hans skabelsesproces. Specifikt kan vi se, at da han startede, talte han udelukkende med AI'en og instruerede den i at skabe spillene."

"Men hvis vi nu kigger på historikken, kan vi se, at han af og til ændrede kildekoden manuelt. Så han udvikler en forståelse af koden, og hvordan man koder, som en funktion af at bruge værktøjet, hvilket er super interessant. Det er en fremvoksende egenskab og adfærd ved produktet, som vi virkelig gerne vil dykke ned i."

"At indse, at folk kan bruge dette værktøj til at lære at programmere, er utroligt stærkt, og det er noget, vi gerne vil planlægge - hvordan kan vi hjælpe med det? Det er ret interessant, fordi systemet allerede er i stand til det, så nu handler det mere om, hvordan vi standardiserer det."

Jeans: "Det er et godt eksempel på, hvordan værktøjet organisk kan lære rigtige kodningsfærdigheder, selv til ikke-programmører. Og det viser AI's potentiale til at demokratisere spiludvikling."

Benjaminsen: "Præcis. Og igen, det er ikke noget, vi eksplicit har designet til, men vi ser det ske naturligt, når folk bruger værktøjet. Det er, som om den kunstige intelligens bliver en lærer, der guider brugerne til at forstå den underliggende kode. Vi vil gerne læne os op ad dette og finde ud af, hvordan vi kan understøtte denne form for læring."

"Jeg tror, det peger på det store potentiale her - ikke bare at gøre spilskabelse mere tilgængelig, men faktisk at gøre det muligt for en helt ny generation af skabere ved at lære dem det grundlæggende i kodning gennem processen med at lave spil. Det er en spændende retning."

Jeans: "Det hænger også sammen med det, du sagde tidligere om, at det kan ændre den traditionelle struktur i spilstudier, så der bliver mindre skel mellem de forskellige roller. Hvis kunstnere og designere kan begynde at få programmeringsfærdigheder gennem AI-værktøjer som dette, kan det føre til mere flydende, tværfaglige teams."

Benjaminsen: "Helt sikkert. Vi ser, at grænserne udviskes mellem roller, der traditionelt har været ret adskilte. Og jeg tror kun, det er begyndelsen. Efterhånden som AI-kapaciteten udvikler sig, vil vi se endnu flere muligheder for, at enkeltpersoner kan have flere kasketter på og bygge bro over disse kvalifikationskløfter."

"Det bliver et stort skift, og de studier, der kan tilpasse sig og udnytte denne krydsbestøvning af færdigheder, vil få en reel fordel. De, der sidder fast i stive hierarkier med strenge opdelinger mellem kreative og tekniske roller, vil få det svært."

"Men overordnet set tror jeg, at denne demokratisering af færdigheder er positiv. Det kommer til at føre til meget mere kreativ mangfoldighed og innovation inden for spildesign. Vi vil se ideer, som ville have været umulige at realisere før, fordi de tekniske barrierer var for høje. Enkeltpersoner og små teams får mulighed for at føre deres unikke visioner ud i livet uden opbakning fra store studier. Det bliver en vild tid, og jeg er spændt på at se alle de utrolige spil, der kommer ud af denne AI-drevne revolution inden for udvikling."

Jeans: "Helt sikkert. Kodning er grundlæggende en kreativ bestræbelse, ikke sandt? At se koden være direkte forbundet med denne rige, visuelle medievirkelighed er ret unikt. Det er helt anderledes end at skabe noget med et værktøj som Midjourney, hvor man arbejder med uforudsigelige resultater. Koden gør det muligt at forklare resultatet med FRVR - det er ikke en sort boks."

Benjaminsen: "Det er en god pointe. Det faktum, at det er kode, gør det muligt for nogen, der kan læse kode, selv at gennemgå, hvad der skete, for at se, om det var det, de ønskede. Men jeg kunne godt forestille mig en fremtid, hvor det hele er AI; der er ingen kode."

"Det, vi har nu, er mere kontrollerbart og giver et kontekstualiseret miljø, men jeg er ikke optimistisk med hensyn til en bestemt vej fremad. En anden vej kan vise sig senere, når AI bliver hurtigere og mere kompetent, men det er ikke nødvendigvis det, vi har nu. For os betyder det ikke så meget, fordi vi er en integrator i udkanten af, hvad der er technisk muligt. Så vi vil tage teknologi i brug, der forbedrer folks evne til at lave spil. sammen med os."

Bejaminsen talte også om sin vision for kodning i fremtiden: "Jeg tror fuldt og fast på, at fremtidens programmering kommer til at være AI-først. Jeg er overbevist om, at vi vil have programmeringslignende strukturer, der kan gennemgås og revideres, og som AI'er kan udføre, og som er optimeret til AI først, med menneskelig læsbarhed som en nice-to-have."

Q: I hvor høj grad omformer vi samfundet omkring AI? Hvad synes du om risikoen ved kunstig intelligens?

Benjaminsen: "Det kommer lidt an på det. Folk beskriver mange forskellige risici. Og den mest ekstreme er selvfølgelig selvmotiveret AI med sin egen dagsorden. Det er det store skræmmebillede - vil AI overtage verden? En person kom for nylig med en kommentar, som virkelig slog mig: "Jeg håber, at AI behandler os lige så godt, som vi behandler hunde." Den slags eksistentiel frygt for fremtiden, kan man kontrollere den?"

"Jeg tror, at de virksomheder, der vil klare sig godt i fremtiden, skal være i stand til at surfe på denne tsunami af forandringer. Det er det, vi prøver at gøre - i stedet for at bekæmpe AI prøver vi at omfavne det og gøre det til en del af vores arbejdsgange."

Benjaminsen: "Her er en sidste kommentar, som jeg synes er ret stærk: Hvis du ser på virksomheder lige nu, er de domineret af en jobkategori, der groft sagt kan beskrives som "direktør". Man har direktører, fordi det er meget dyrt at prøve ting af. Man vil gerne ansætte mange mennesker for at sikre, at man kører i den rigtige retning, så de to eller tre eksperimenter, man laver, sandsynligvis bliver en succes. Men i en verden, hvor det ikke koster noget at prøve noget, har man ikke længere brug for en direktør."

"Du har brug for en vælger - en person, der helt kan fjerne sin forudindtagethed om, hvad der er bedre eller ej, og bare se på resultatet og beslutte, at A er bedre end B."

"De, der allerede er meget magtfulde - art directors - de mennesker, der kører eksperimenter og træffer beslutninger - vil få endnu mere magt i dette nye paradigme."

Min erfaring med FRVR Beta

Jeg fik adgang til FRVR-betaprogrammet (som du også kan Deltag her) for at skabe nogle spil. 

FRVR har netop frigivet en generativ lydfunktion til platformen, som gør det muligt for skabere at uploade deres egne numre og lydeffekter eller skabe dem ved hjælp af AI.

Når du opretter et spil, bliver du bedt om at tilføje en titel og en beskrivelse, som bruges til at skabe grundlaget for spillet. I dette tilfælde skrev jeg "Moon Zapper", som blev fortolket som et rumskydespil, sådan som jeg havde tænkt mig - fantastisk.

FRVR.ai
Spillet kan allerede spilles. Du styrer det, der til at begynde med er afbildet som en prik (blågrå), der affyrer projektiler (lyseblå) mod indkommende fjender (røde).

Husk på, at selv om jeg har erfaring med at bruge generative AI-modeller, har jeg aldrig designet et spil. Jeg har ingen viden om, hvordan det fungerer ud over det, Chris demonstrerede i interviewet. 

FRVR.ai

Det tog ikke lang tid, før jeg havde lavet en baggrund med en måne (jeg spurgte endda AI'en, hvilket størrelsesforhold den skulle have, og den gav mig de rigtige tal, som jeg kunne indsætte i billedgeneratoren).

Jeg genererede også hurtigt andre billeder af skibet, projektiler og rumvæsner.

FRVR.ai

Dernæst oprettede jeg en ny fjende (den store blæksprutte) og satte den til at affyre projektiler. Jeg sagde, at hvis man blev ramt af tre projektiler, skulle det udløse et game over. 

En observation er, at platformen genkendte "alien" på trods af, at aktivet som standard er angivet som en "forhindring". Du kan helt sikkert interagere med FRVR.ai som med enhver anden LLM.

Man skal ikke undervurdere kompleksiteten af de opgaver, den kan håndtere. Platformen vil udvikle en plan for at tackle dem effektivt, og du kan altid vende tilbage. 

Og hvis du ikke tilføjer tilstrækkeligt med detaljer til dine beskeder, giver den instruktioner om, hvordan du opnår dine intentioner. Det er en lærerig oplevelse, som aktivt forbedrer din forståelse af, hvad der sker under motorhjelmen. 

Det kræver meget lidt vejledning at komme i gang, for der er instruktioner indbygget i spillet. 

FRVR.ai

Derefter tilføjede jeg en tæller for, hvor mange rumvæsner jeg havde dræbt (øverst til højre), og flyttede den til positionen øverst til højre. Det er meget interessant, at man kan arrangere elementer rumligt ved hjælp af naturligt sprog. 

FRVR.ai

Derefter brugte jeg lydgeneratorfunktionen til at skabe en lasereffekt, som jeg tilføjede til skuddet på mit rumskib. Det fungerede godt. 

Med alien-spillet i bagagen satte jeg mig for at skabe noget, der var lidt mere venstreorienteret. Jeg kaldte det "Lumberjack". 

Den vage idé var at have en stadigt voksende skov at fælde, hvilket bliver sværere med tiden.

FRVR.ai

Utroligt nok gennemskuede spillet stort set mine intentioner. Søjlerne, der repræsenterer træer (lyseblå), strækker sig opad, om end rudimentært, på dette tidlige stadie. 

Det varede ikke længe, før jeg satte skovarbejderne til at "fælde" træerne, så de voksede opad og udad i samme takt. 

FRVR.ai

Det tog kun et par minutters arbejde, og det er faktisk meget imponerende. Jeg forestiller mig et spil, hvor din skovhugger fælder forskellige typer træer og buske, mens du bevæger dig gennem et stadigt skiftende miljø (som det er muligt at skabe med platformen). 

Der er bunker af vellavede, meget raffinerede spil skabt med FRVR, som du kan Prøv her.

Det er bemærkelsesværdigt nemt at komme i gang, og det ene fører til det andet i en proces, der bliver mere og mere fordybende, jo mere man eksperimenterer.

Hvis du er interesseret i at opleve fremtidens spiludvikling på første hånd, Deltag i beta-programmet på FRVR.ai.

Slip din kreativitet løs, og bring dine spilideer til live, uanset din tekniske baggrund!

Deltag i fremtiden


TILMELD DIG I DAG

Klar, kortfattet, omfattende. Få styr på AI-udviklingen med DailyAI

Sam Jeans

Sam er videnskabs- og teknologiforfatter og har arbejdet i forskellige AI-startups. Når han ikke skriver, kan han finde på at læse medicinske tidsskrifter eller grave i kasser med vinylplader.

×

GRATIS PDF EKSKLUSIVT
Vær på forkant med DailyAI

Tilmeld dig vores ugentlige nyhedsbrev og få eksklusiv adgang til DailyAI's seneste e-bog: 'Mastering AI Tools: Din 2024-guide til forbedret produktivitet'.

*Ved at tilmelde dig vores nyhedsbrev accepterer du vores Politik for beskyttelse af personlige oplysninger og vores Vilkår og betingelser