Stel je een wereld voor waarin iedereen, ongeacht zijn technische vaardigheden, de videogame kan maken die hij of zij wil spelen - en niet de game die de grote gamestudio's voorschrijven.
Die wereld is misschien dichterbij dan je denkt, dankzij FRVR.ai, een geavanceerd platform dat generatieve AI inzet om het maken van games te stroomlijnen, inclusief code, kunst en audio.
In dit interview spreekt Sam Jeans van DailyAI met Chris Benjaminsen, medeoprichter en Directeur Kanalen bij FRVR.
Benjaminsen, een veteraan in de gamesindustrie met meer dan 20 jaar ervaring, deelt zijn visie op een toekomst waarin het ontwikkelen van games voor iedereen toegankelijk is.
Maar eerst wat achtergrondinformatie over FRVR.
Wie is FRVR en wat doen ze?
In 2014 mede opgericht door industrieveteranen Chris Benjaminsen en Brian Meidell, FRVR ontstond met een visie om een revolutie teweeg te brengen in de manier waarop mensen toegang krijgen tot games en ervan genieten.
FRVR is op een missie om de distributie van games te democratiseren, door de barrières te slechten die ooit stonden tussen spelers en de games waar ze van houden.
In de woorden van Benjaminsens: "In plaats van een paar mensen te laten beslissen welke spellen mensen mogen spelen, willen we iedereen de mogelijkheid geven om te maken wat ze maar willen en dan de gebruikers laten uitzoeken wat leuk is. Ik geloof niet dat het grootste deel van de gamesindustrie weet wat mensen willen. Ze geven alleen maar om waar ze het meeste geld mee kunnen verdienen."
FRVR zet de game-industrie op zijn kop en stelt makers in staat om de game-ervaringen te bouwen die ze willen in plaats van dat studio's ze dicteren.
Games die zijn gemaakt met FRVR zijn toegankelijk voor 1,5 miljard spelers wereldwijd, met zo'n 100 miljoen maandelijkse gebruikers en dat aantal stijgt nog steeds.
Je hebt toegang tot de publieke bèta van FRVR.ai en kunt gratis beginnen met het maken van je eigen games. hier.
FRVR organiseert ook een ontwerperswedstrijd met een maandelijkse prijzenpot van $2500!
De maandelijkse wedstrijd is terug en we zijn verheugd om de verhoogde prijzenpot aan te kondigen: €2.500!
Jouw uitdaging? Maak een boeiend spel van een willekeurig genre dat werkt met slechts één knop.
We zijn benieuwd hoe jij het meeste uit het minste kunt halen!https://t.co/enRA3KsLFq Pic.twitter.com/VT0DkELM5t
- FRVR (@FRVRGames) 15 mei 2024
Hoe FRVR AI werkt
FRVR's platform voor het maken van AI-spellen stelt iedereen in staat om spellen te maken door eenvoudigweg te communiceren met AI met behulp van natuurlijke taal.
Het proces is eenvoudig: gebruikers voeren een beschrijving in van het spel dat ze willen maken en het AI-systeem van FRVR genereert de basisstructuur van het spel, inclusief klassen, gamelogica en standaardactiva.
Gebruikers kunnen het spel dan verder ontwikkelen door het te spelen, verdere instructies te geven om de gameplay te verfijnen en de AI de wijzigingen te laten implementeren.
De cloud-gebaseerde editor van FRVR bestaat uit een invoerveld om met de AI te communiceren, een live preview om de huidige versie van het spel te spelen, een geschiedenis-tabblad om eerdere iteraties te bekijken en aan te passen, en een codetabblad.
Je kunt ook grafische elementen, zoals achtergronden en omgevingselementen, objecten in het spel, enzovoort, genereren en integreren met AI.
FRVR heeft onlangs audio toegevoegd aan het platform, waarmee geluidseffecten en achtergrondtracks kunnen worden gegenereerd.
We zijn verheugd om een nieuwe geluidsintegratiefunctie te introduceren in FRVR AI. Met deze update kunnen makers van spellen zelf gegenereerde geluiden opnemen in hun spellen, waardoor de dynamiek van de gameplay en de onderdompelingservaring worden verbeterd.
Verken de bèta op https://t.co/r3MriRdn6e#AI #FRVRAI pic.twitter.com/LI3CNlvJ9p
- FRVR (@FRVRGames) 10 mei 2024
Het publiceren, delen en te gelde maken van FRVR-games is ook eenvoudig. Met één druk op de knop kunnen gebruikers hun creaties delen via meer dan 30 kanalen, waaronder het web, mobiele app stores, sociale mediaplatforms en zelfs nieuwere platforms zoals smart tv's en auto's.
Chris heeft een uitstekende tutorial gemaakt over hoe FRVR.ai werkt hier.
Laten we nu zonder verder oponthoud in het interview duiken.
V: Vertel eens hoe FRVR de toekomst van gamedesign kan vormgeven
Benjaminsen: "Ik denk niet dat de wereld al echt door gebruikers gegenereerde games heeft gehad. We hebben platforms voor door gebruikers gegenereerde spellen gehad waar mensen UGC genereerden, maar het was altijd beperkt tot bepaalde mogelijkheden die het platform ondersteunde, toch? Als je een platform hebt met een heleboel sjablonen voor puzzelspellen, krijg je een heleboel puzzelspellen, maar je kunt geen unieke spellen maken op een platform dat alleen sjablonen ondersteunt. Ik denk dat AI alles kan veranderen.
*Chris opent FRVR en demonstreert live een game.*
“Dit is een eenvoudige 2D space shooter. En op zich is het helemaal niet indrukwekkend. Hoewel, 20 jaar geleden, toen ik begon in de gamesindustrie, had een klein team hier een paar dagen over gedaan. Maar vandaag de dag kan iemand in Unity dit in een middagje klaarknallen, of je kunt een AI-tool zoals de onze gebruiken en je kunt het in ongeveer acht minuten doen door er tegen te praten."
"De ervaring die we proberen te creëren geeft iedereen het gevoel dat er een heel team voor hen werkt. Het is anders dan wat je ziet in muziek, video of afbeeldingen, omdat we een omgeving proberen te creëren voor iteratieve ontwikkeling."
"Dus als je naar Midjourney gaat en een prompt maakt, probeer je het opnieuw als je niet krijgt wat je wilt. Maar dat is erg inefficiënt en het werkt niet als je iets wilt bouwen dat complexer is. Met een diepere complexiteit moet je kunnen zeggen: ik heb een toestand en ik wil die wijzigen. Dus daar hebben we ons op gericht."
"Dus hier kunnen we bijvoorbeeld zeggen: "Maak dit schip twee keer zo snel." Er gebeurt van alles op de achtergrond - we doen dit live - weet je, het is niet meteen perfect, maar je kunt zien dat het werkt."
"Tegenwoordig hebben mensen het over multi-agency AI, je hebt AI die interacteert met AI, meerdere lagen die samenwerken, en wij hebben iets dat niet precies dat is, maar het lijkt erop, waarbij we AI gebruiken om AI te instrueren om complexe taken met AI uit te voeren. Het is bijna recursief van aard."
"Dus we kunnen hier naar binnen gaan en zeggen: "Voeg power-ups toe aan het spel waardoor het schip vijf seconden lang twee kogels naast elkaar afvuurt." Dat is ingewikkeld om te doen. Het systeem moet dus een plan maken. Dan moet het dat plan uitvoeren. En wat het hier doet is de broncode van het spel herschrijven. Het past geen sjabloon aan, het doet hetzelfde als wat ik als spelontwikkelaar zou doen."
"Dat betekent dat de complexiteit van de spellen die je kunt maken slechts beperkt wordt door drie dingen. Het wordt beperkt door de engine en infrastructuur die je aan de AI hebt gegeven, de mogelijkheden van de AI, meestal de contextgrootte, en dan het vermogen van een individuele gebruiker om te beschrijven wat hij wil."
V: Dus FRVR combineert een reeks vooraf gemaakte modellen - wrappers?
Benjaminsen: "Ja. En ik wil hier 100% duidelijk zijn: we zijn geen fundamenteel AI-bedrijf. Wij bouwen de modellen niet. We vertrouwen op een set commerciële en open-source modellen."
"De toekomst die ik voor ogen heb is een beetje het verschil tussen Disney en TikTok. Disney en hun inhoud is fantastisch vanwege de kosten die ze in de productie stoppen, maar dat betekent dat ze het massapubliek moeten bedienen."
"Maar dat is niet het geval op TikTok. Op TikTokkun je iets krijgen waar alleen jij en vijf mensen om geven. En het is puur een functie van de productiekosten. Het is niet zo dat er vroeger geen vraag was naar een vorm van content, het was gewoon praktisch niet mogelijk om te maken."
"En dat is wat we proberen te bouwen. We proberen een platform te bouwen waar we spelers kunnen matchen met specifieke behoeften, door alles te bieden van het maken tot het publiceren en consumeren van het product. We willen een omgeving bouwen waar mensen spelen wat ze willen spelen."
"Dat is niet noodzakelijkerwijs wat het hoogste rendement op je advertentie-uitgaven oplevert, waar de grote gamestudio's zich zorgen over maken."
"Mijn hele geschiedenis, inclusief mijn meer dan 20 jaar in de gamesindustrie, draait om mensen helpen betere games te maken en ze commercieel te maken. En ik denk dat we hier de kans hebben om dat allemaal te doen: iedereen in staat stellen om games te maken en die makers in staat stellen om hun games aan andere gebruikers te tonen."
V: Het lijkt erop dat FRVR creatieven kan helpen bij het ontwerpen van games en ze zelfs kan leren coderen via het platform?
Benjaminsen: "Ja, het is heel interessant. Deze grafisch ontwerper is een geweldig voorbeeld. Hij heeft zo'n 25 games gemaakt. En [omdat het platform momenteel in bèta is], kunnen we zijn spellen binnengaan om zijn creatieproces te observeren. In het bijzonder kunnen we zien dat toen hij begon, hij puur tegen de AI praatte en hem aanstuurde om de spellen te maken."
"Maar als we nu naar de geschiedenis kijken, zien we dat hij de broncode af en toe handmatig heeft aangepast. Dus hij ontwikkelt een begrip van de code en hoe te coderen als functie van het gebruik van de tool, wat super interessant is. Het is een opkomende eigenschap en gedrag van het product waar we echt in willen duiken."
"Je realiseren dat mensen dit hulpmiddel kunnen gebruiken om te leren programmeren is ongelooflijk krachtig, en het is iets waar we plannen voor willen maken - hoe kunnen we hiermee helpen? Het is heel interessant omdat het systeem er al toe in staat is, dus nu gaat het er meer om hoe we het standaardiseren."
Jeans: "Dat is een geweldig voorbeeld van hoe de tool op organische wijze echte coderingsvaardigheden kan aanleren, zelfs aan niet-programmeurs. En het laat het potentieel van AI zien om game-ontwikkeling te democratiseren."
Benjaminsen: "Precies. En nogmaals, dit is niet iets wat we expliciet hebben ontworpen, maar we zien het op een natuurlijke manier gebeuren als mensen de tool gebruiken. Het is alsof de AI een leraar wordt die gebruikers begeleidt om de onderliggende code te begrijpen. We willen ons hierop richten en uitzoeken hoe we dit soort leren kunnen ondersteunen."
"Ik denk dat dit wijst op het grotere potentieel hier - niet alleen het toegankelijker maken van het maken van games, maar ook het mogelijk maken van een hele nieuwe generatie makers door ze de basisprincipes van coderen te leren tijdens het proces van het maken van games. Het is een spannende richting."
Jeans: "Het sluit ook aan bij het punt dat je eerder maakte over hoe dit de traditionele structuur van gamestudio's zou kunnen verstoren, met minder scheidslijnen tussen verschillende rollen. Als kunstenaars en ontwerpers kunnen beginnen met het verwerven van programmeervaardigheden via AI-tools als deze, kan dat leiden tot meer vloeiende, interdisciplinaire teams."
Benjaminsen: "Absoluut. We zien de lijnen vervagen tussen rollen die van oudsher nogal gescheiden waren. En ik denk dat dit nog maar het begin is. Naarmate de AI-mogelijkheden toenemen, zullen we nog meer mogelijkheden zien voor individuen om meerdere petten op te zetten en die vaardigheidskloven te overbruggen."
"Het wordt een grote verschuiving en studio's die zich kunnen aanpassen en gebruik kunnen maken van deze kruisbestuiving van vaardigheden zullen een echt voordeel hebben. Studio's die vastzitten in starre hiërarchieën met strikte scheidslijnen tussen creatieve en technische rollen zullen het moeilijk krijgen."
"Maar over het algemeen denk ik dat deze democratisering van vaardigheden een netto positief effect heeft. Het zal leiden tot veel meer creatieve diversiteit en innovatie in gamedesign. We zullen ideeën zien die voorheen onmogelijk te realiseren waren, omdat de technische barrières te hoog waren. Individuen en kleine teams worden in staat gesteld om hun unieke visies tot leven te brengen zonder de steun van grote studio's. Het wordt een wilde tijd. Het wordt een wilde tijd en ik ben benieuwd naar alle geweldige games die voortkomen uit deze AI-gestuurde revolutie in ontwikkeling."
Jeans: "Absoluut. Coderen is fundamenteel een creatieve bezigheid, nietwaar? Het is heel uniek om te zien hoe de code direct gekoppeld wordt aan deze rijke, visuele mediawerkelijkheid. Het is compleet anders dan iets genereren met een tool als Midjourney, waar je werkt met onvoorspelbare resultaten. De code voegt verklaarbaarheid toe aan het resultaat met FRVR - het is geen zwarte doos."
Benjaminsen: "Dat is een goed punt. Het feit dat het code is, stelt iemand die code kan lezen in staat om zelf te bekijken wat er is gebeurd om te zien of het was wat hij wilde. Ik zou me echter een toekomst kunnen voorstellen waarin het allemaal AI is; er is geen code."
"Wat we nu hebben is beter controleerbaar en biedt een gecontextualiseerde omgeving, maar ik ben niet optimistisch over een bepaald pad voorwaarts. Een ander pad zou later kunnen ontstaan, als AI sneller en competenter wordt, maar dat is niet noodzakelijkerwijs wat we nu hebben. Voor ons maakt het niet veel uit, omdat we een integrator zijn aan de rand van wat technologisch mogelijk is.nisch mogelijk. We zullen dus technologie gebruiken die mensen beter in staat stelt om games te maken. met ons."
Benjaminsen sprak ook over zijn visie op codering in de toekomst: "Ik geloof volledig dat programmeren in de toekomst AI-first zal zijn. Ik ben ervan overtuigd dat we controleerbare, auditeerbare programmeerachtige structuren zullen hebben die AI's kunnen uitvoeren en die geoptimaliseerd zijn voor AI's, met menselijke leesbaarheid als een nice-to-have."
V: In hoeverre hertekenen we de samenleving rond AI? Hoe denk je over de risico's van AI?
Benjaminsen: "Dat hangt er een beetje vanaf. Mensen beschrijven veel verschillende risico's. En het meest extreme is natuurlijk AI die zichzelf motiveert en een eigen agenda heeft. Dat is de grote angst - gaat AI de wereld overnemen? Iemand maakte onlangs een opmerking die me echt raakte - "Ik hoop dat AI ons net zo goed behandelt als wij honden." Dat soort existentiële angst voor de toekomst, is dit ding te controleren?"
"Ik denk dat de bedrijven die het in de toekomst goed zullen doen, moeten kunnen surfen op deze tsunami van verandering. Dat is wat wij proberen te doen - in plaats van tegen AI te vechten, proberen we het te omarmen en onderdeel te maken van onze workflows."
Benjaminsen: "Hier is nog een laatste opmerking die volgens mij heel krachtig is: als je nu naar bedrijven kijkt, worden ze gedomineerd door een functiecategorie die ruwweg kan worden omschreven als "directeur". Je hebt directeuren omdat het erg duur is om dingen uit te proberen. Je wilt veel mensen inhuren om er zeker van te zijn dat je de goede kant op gaat, zodat de twee of drie experimenten die je doet waarschijnlijk succesvol zullen zijn. Maar in een wereld waarin iets proberen niets kost, heb je geen regisseur meer nodig."
"Je hebt een selecteur nodig - iemand die zijn vooringenomenheid over wat beter is of niet volledig kan wegnemen en gewoon naar de output kan kijken en beslissen dat A beter is dan B."
"Degenen die al veel macht hebben - de art directors - de mensen die experimenten uitvoeren en beslissingen nemen - zullen nog meer macht krijgen in dit nieuwe paradigma."
Mijn ervaring met de FRVR Beta
Ik kreeg toegang tot het FRVR-bètaprogramma (die je ook kunt hier lid worden) om wat spelletjes te maken.
FRVR heeft net een generatieve audiofunctie uitgebracht voor het platform, waarmee makers hun eigen tracks en geluidseffecten kunnen uploaden of maken met behulp van AI.
Wanneer je een spel maakt, wordt je gevraagd om een titel en beschrijving toe te voegen, die worden gebruikt om de basis van het spel te maken. In dit geval voegde ik "Moon Zapper" toe, wat werd geïnterpreteerd als een space shooter spel, zoals ik van plan was - geweldig.
Houd er in dit stadium rekening mee dat ik weliswaar ervaring heb met het gebruik van generatieve AI-modellen, maar nog nooit een spel heb ontworpen. Ik weet niet hoe dit werkt, behalve wat Chris in het interview liet zien.
Het duurde niet lang voordat ik een achtergrond met een maan had gemaakt (ik vroeg de AI zelfs welke beeldverhouding ik moest maken en hij gaf me de juiste cijfers om in te voegen in de afbeeldingsgenerator).
Ik heb ook snel andere afbeeldingen gegenereerd van het schip, projectielen en aliens.
Vervolgens heb ik een nieuwe vijand gemaakt (de grote inktvis) en ingesteld om projectielen af te vuren. Ik zei dat geraakt worden door drie projectielen een game over zou moeten veroorzaken.
Een opmerking is dat het platform "alien" herkende, ondanks dat het object standaard als "obstakel" wordt weergegeven. Je kunt zeker communiceren met FRVR.ai zoals elke LLM.
Onderschat de complexiteit van de prompts niet. Het platform zal een plan ontwikkelen om ze effectief aan te pakken en je kunt altijd terugkeren.
Bovendien, als je niet voldoende details toevoegt aan je aanwijzingen, geeft het instructies om je intenties te bereiken. Het is een leerzame ervaring die je begrip van wat er onder de motorkap gebeurt actief verbetert.
Je hebt weinig aanwijzingen nodig om aan de slag te gaan, want de instructies zitten in het spel ingebakken.
Vervolgens heb ik een teller toegevoegd voor het aantal aliens dat ik heb gedood (rechtsboven) en deze naar rechtsboven verplaatst. Het is heel interessant dat je elementen ruimtelijk kunt rangschikken met behulp van natuurlijke taal.
Ik gebruikte toen de audio generator functie om een laser effect te maken, dat ik toevoegde aan het geweerschot voor mijn ruimteschip. Het werkte goed.
Met het buitenaardse spel in mijn achterhoofd, wilde ik iets maken dat iets linkser van het veld was. Ik noemde het "Lumberjack".
Het vage idee was om een steeds groeiend bos te hebben om te kappen, wat na verloop van tijd steeds moeilijker wordt.
Verbazingwekkend genoeg heeft het spel mijn bedoelingen zo goed als begrepen. De balken die bomen voorstellen (lichtblauw) reiken omhoog, zij het rudimentair, in dit vroege stadium.
Het duurde niet lang voordat ik de houthakkers de bomen liet 'omhakken', waardoor ze in hetzelfde tempo naar boven en naar buiten groeiden.
Dit kostte maar een paar minuten werk, wat erg indrukwekkend is. Ik voorzie een spel waarin je houthakker verschillende soorten bomen en struiken zaagt terwijl je door een steeds veranderende omgeving beweegt (wat mogelijk is om te maken met het platform).
Er zijn stapels goed gemaakte, zeer verfijnde games gemaakt met FRVR die je kunt hier uitproberen.
Aan de slag gaan is opmerkelijk eenvoudig en van het een komt het ander in een proces dat steeds meeslepender wordt naarmate je verder experimenteert.
Als je de toekomst van gameontwikkeling uit eerste hand wilt ervaren, doe mee aan het bètaprogramma op FRVR.ai.
Laat je creativiteit de vrije loop en breng je spelideeën tot leven, ongeacht je technische achtergrond!