Står videospillbransjen overfor en AI-renessanse? Hva er konsekvensene?

8. september 2024

  • AI åpner for en fremtid der spillingen drives av generative miljøer og dialog
  • Dette kan skape oppslukende, naturlige spillverdener som utvikler seg etter hvert som spillene spilles
  • Hvilke konsekvenser får dette for spillutviklerne og selve spillbransjen?
AI-spill

Forestill deg at du spiller det klassiske førstepersonsskytespillet DOOM, men med en vri: Spillet kjører ikke på kode skrevet av programmerere, men genereres i sanntid av et AI-system.

Dette beskriver GameNGen, en banebrytende AI-modell som nylig ble presentert av forskere fra Google og Tel Aviv University.

GameNGen kan simulere DOOM med over 20 bilder i sekundet ved hjelp av én enkelt Tensor Processing Unit (TPU).

I denne prosessorenheten er vi vitne til fødselen av spill som i bunn og grunn kan tenke og skape seg selv.

I stedet for at menneskelige programmerere definerer alle aspekter ved spillets oppførsel, lærer et AI-system å generere hele spillopplevelsen underveis.

GameNGen bruker en type kunstig intelligens som kalles diffusjonsmodell, tilsvarende dem som brukes i bildegenereringsverktøy som DALL-E eller Stable Diffusion. Forskerne har imidlertid tilpasset denne teknologien til spillsimulering i sanntid.

Systemet trenes opp i to faser. Først læres en forsterkningslæringsagent (RL) - en annen type AI - opp til å spille DOOM. Etter hvert som denne AI-agenten spiller, registreres spilløktene, noe som skaper et stort datasett med spilltilstander, handlinger og resultater.

I den andre fasen brukes dette datasettet til å trene opp selve GameNGen. Modellen lærer seg å forutsi spillets neste ramme basert på de foregående rammene og spillerens handlinger. 

Tenk på det som å lære den kunstige intelligensen å forestille seg hvordan spillverdenen vil reagere på hver enkelt spillers trekk.

En av de største utfordringene er å opprettholde konsistensen over tid. Etter hvert som AI-en genererer bilde etter bilde, kan små feil hope seg opp, noe som potensielt kan føre til bisarre eller umulige spilltilstander. 

For å bekjempe dette implementerte forskerne en smart "støyforsterkningsteknikk" under treningen. De la med vilje til varierende nivåer av tilfeldig støy i treningsdataene, og lærte modellen hvordan den skulle korrigere og eliminere denne støyen.

Dette bidrar til at GameNGen opprettholder visuell kvalitet og logisk konsistens selv over lange spilløkter.

GameNGens arkitektur. Kilde: ArXiv.

Selv om GameNGen for øyeblikket fokuserer på å simulere et eksisterende spill, antyder den underliggende arkitekturen enda flere spennende muligheter.

I teorien kan lignende systemer generere helt nye spillmiljøer og -mekanikker underveis, noe som kan føre til spill som tilpasser seg og utvikler seg som respons på spillerens handlinger på måter som går langt utover dagens prosedurale genereringsteknikker.

Veien til AI-drevne spillmotorer

GameNGen dukker ikke opp isolert. Det er det siste i en rekke fremskritt som bringer oss nærmere en verden der kunstig intelligens ikke bare bistår i spillutviklingen - den blir selve utviklingsprosessen. For eksempel:

  • Verdensmodellersom ble lansert i 2018, demonstrerte hvordan en kunstig intelligens kunne lære å spille videospill ved å bygge en intern modell av spillverdenen. 
  • AlphaStarfra 2019. er en AI utviklet av DeepMind spesielt for å spille strategispillet StarCraft II i sanntid. AlphaStar bruker forsterkningslæring og komplekse nevrale nettverk for å mestre spillet, oppnå fremragende ferdigheter og konkurrere mot menneskelige toppspillere.
  • GameGAN, utviklet av Nvidia i 2020, viste hvordan generative adversarial networks kunne gjenskape enkle spill som Pac-Man uten tilgang til den underliggende motoren. 
  • DeepMinds Geniesom ble presentert tidligere i år, tar ting et skritt videre ved å generere spillbare spillmiljøer fra videoklipp.
  • DeepMinds SIMASIMA, som også ble lansert i år, er en avansert AI-agent som er utviklet for å forstå og handle ut fra menneskelige instruksjoner i ulike 3D-miljøer. Ved hjelp av forhåndstrenede syns- og videoprediksjonsmodeller kan SIMA navigere, samhandle og utføre oppgaver i ulike spill uten å ha tilgang til kildekoden.

Alt dette peker mot en spennende fremtid der verdener kan utvides og reagere på spillerens handlinger med realisme og dybde.

Forestill deg rollespill der hvert eneste gjennomspill er helt unikt, eller strategispill med AI-motstandere som tilpasser seg på måter ingen menneskelig designer kunne forutse. Verdener som bøyer og bøyer seg etter karakterens reise. Dialog og interaksjoner som ser ut og høres ut som ekte vare. 

Midt i all begeistringen må vi ta tak i elefanten i rommet. AI-teknologiene som driver futuristisk spilling, truer også med å fortrenge utviklere og designere.

GameNGen peker mot en potensielt autonom fremtid for spilldesign og -utvikling. Og lenge før vi når det punktet, truer AI allerede med å krympe utviklingsteamene i hele programvarebransjen, inkludert spillbransjen.

Optimister hevder at dette skiftet kan frigjøre utviklere fra manuelt arbeid, slik at de kan fokusere på design og historiefortelling på høyt nivå innenfor disse nye AI-drevne rammeverkene.

For eksempel Marcus Holmström, administrerende direktør i spillutviklingsstudioet The Gang, forklart til MIT"I stedet for å sitte og gjøre det for hånd, kan du nå teste ulike tilnærminger." og fremhever teknologiens evne til rask prototyping og iterasjon. 

Holmström fortsetter: "Hvis du for eksempel skal bygge et fjell, kan du lage forskjellige typer fjell, og du kan endre det underveis. Så finjusterer vi det og fikser det manuelt slik at det passer. Det kommer til å spare mye tid."

Borislav Slavov, en BAFTA-vinnende komponist kjent for sitt arbeid på Baldur's Gate 3, har på samme måte mener kunstig intelligens kan presser komponistene ut av komfortsonen og lar dem "fokusere mye mer på essensen - å bli inspirert og komponere dypt emosjonelle og sterke temaer".

Men for hver stemme som forkynner fordelene med AI-drevet spilldesign, er det en annen som ikke er like begeistret for utsiktene. 

Jess Hyland, en veteran innen spillkunst og medlem av Independent Workers Union of Great Britain's game workers branch, fortalte BBC"Jeg er veldig klar over at jeg kan våkne opp i morgen, og at jobben min kan være borte."

For noen er frykten for å miste jobben i kikkerten, og det samme gjelder den grunnleggende kreativiteten i spillutvikling. 

"Det var ikke derfor jeg begynte å lage spill", legger Hyland til, og uttrykker bekymring for at kunstnere kan bli redusert til redaktører av AI-generert innhold. "Det som AI genererer, blir du personen som skal fikse det."

Og mens AAA-studioene kanskje ser på AI som et verktøy for å flytte grensene for hva som er mulig, kan bildet se helt annerledes ut for indieutviklere. 

Selv om utvikling av AI-spill kan senke terskelen for å komme inn på markedet, slik at flere kan realisere ideene sine, er det også en risiko for at markedet oversvømmes av AI-generert innhold, noe som gjør det vanskeligere for virkelig originale verk å skjære gjennom bruset. 

Chris Knowles, en tidligere seniormotorutvikler i det britiske spillselskapet Jagex, advarer om at kunstig intelligens potensielt kan forverre kloning av spill, særlig på mobilmarkedet.

"Alt som gjør klonestudioenes forretningsmodell enda billigere og raskere, gjør den vanskelige oppgaven med å drive et økonomisk bærekraftig indie-studio enda vanskeligere", advarte han. 

Det er en motstand i emning. Den amerikanske fagforeningen SAG-AFTRA, som startet den skjellsettende Hollywood-streiken mot produksjonsstudioer i fjor, nylig innledet en ny streik over rettigheter til videospill.

Selv om streiken ikke berører utviklere, har den som mål å forhindre at spillstudioer bruker AI til å fortrenge utøvere, som stemmeskuespillere og bevegelsesskuespillere, ved hjelp av AI uten rettferdig kompensasjon. 

Spørsmålet er hvordan man egentlig balanserer AIs risikoer for bransjen med de potensielle fordelene for spillere og spill som et helt økosystem? Kan vi virkelig hindre AI i å revolusjonere en bransje som er stolt av å flytte teknologiske grenser?

Spillbransjen er tross alt en bransje som virkelig har vært avhengig av teknologi for å utvikle seg.

Tidligere i år snakket vi med Chris Benjaminsen, medgründer i AI-spill-startupen FRVR, som forklart for oss:

"Jeg tror ikke verden har hatt virkelig brukergenererte spill ennå. Vi har hatt plattformer for brukergenererte spill der folk genererer UGC, men det har alltid vært begrenset av noen av mulighetene som plattformen støtter, ikke sant? Hvis du har en plattform med en haug med maler for puslespill, får du en haug med puslespill, men du kan ikke lage unike spill på en plattform som bare støtter maler. Jeg tror at kunstig intelligens kan forandre alt."

Benjaminsen mener at dette gjør det mulig for folk å drive spillutvikling fra grunnen av. Det fungerer som en motvekt til storskalautviklere som velger prosjekter basert på økonomisk avkastning.

"I stedet for at noen få personer skal bestemme hvilke spill folk skal få lov til å spille, ønsker vi å la hvem som helst lage hva de vil, og så la brukerne finne ut hva som er morsomt. Jeg tror ikke de fleste i spillindustrien vet hva folk vil ha. De bryr seg bare om hva de kan tjene mest penger på."

Det er et relevant poeng. Midt i alle omveltningene i bransjen må vi ikke miste den viktigste aktøren av syne: aktørene. 

Fremskritt innen persontilpasset spilling, kombinert med at folk får muligheten til å velge hvordan de vil spille, kan innlede en ny æra med spilldrevne spillopplevelser.

Ja, utviklerjobber vil sannsynligvis bli presset, i likhet med mange andre jobber i de kreative bransjene. Det er aldri ideelt for folk å miste jobben, men det er ekstra ille når disse endringene også går ut over kvaliteten på produktene de en gang elsket å skape.

Det er imidlertid håp om at AIs rolle i spillbransjen vil ha større sannsynlighet for å føre til sunne resultater enn innen billedkunst eller film og TV. Spillutviklere kan også oppleve at det blir enklere å tilpasse seg og jobbe sammen med AI-verktøy i stedet for å bli erstattet av dem.

Dette står i kontrast til områder som musikk, der kunstig intelligens kan generere produkter som konkurrerer direkte med menneskelige artister. Den tekniske kompleksiteten ved spillutvikling kan også skape et mer komplementært forhold mellom kunstig intelligens og menneskelig kreativitet enn et rent konkurranseforhold. 

Til syvende og sist vil AIs innvirkning på spillutviklingen bli debattert i årene som kommer. Som med alle andre kraftfulle verktøy vil effekten avhenge av en rekke interessenter, fra spillerne til studioene.

Vil kunstig intelligens fortsette å flytte grensene for interaktiv underholdning? Or vil vi tillate at den homogeniserer spillutviklingen og ofrer de unike visjonene til menneskelige skapere på effektivitetens alter?

Svaret, i likhet med fremtiden for spillbransjen og mange andre kreative bransjer, er ennå ikke skrevet. Men én ting er sikkert: Kontrolleren er i våre hender for øyeblikket. 

Hvordan vi spiller på dette neste nivået, vil avgjøre hvordan spillindustrien vil utvikle seg i generasjoner fremover.

Bli med i fremtiden


ABONNER I DAG

Tydelig, kortfattet og omfattende. Få et grep om AI-utviklingen med DagligAI

Sam Jeans

Sam er en vitenskaps- og teknologiskribent som har jobbet i ulike oppstartsbedrifter innen kunstig intelligens. Når han ikke skriver, leser han medisinske tidsskrifter eller graver seg gjennom esker med vinylplater.

×

GRATIS PDF EKSKLUSIV
Hold deg i forkant med DailyAI

Meld deg på vårt ukentlige nyhetsbrev og få eksklusiv tilgang til DailyAIs nyeste e-bok: "Mastering AI Tools: Din 2024-guide til økt produktivitet".

*Ved å abonnere på vårt nyhetsbrev aksepterer du vår Retningslinjer for personvern og vår Vilkår og betingelser