Tenk deg en verden der hvem som helst, uavhengig av tekniske ferdigheter, kan lage det videospillet de ønsker å spille - og ikke de spillene som dikteres av de store spillstudioene
Den verdenen kan være nærmere enn du tror, takket være FRVR.ai, en banebrytende plattform som utnytter generativ kunstig intelligens til å effektivisere spillutvikling, inkludert kode, kunst og lyd.
I dette intervjuet snakker Sam Jeans fra DailyAI med Chris Benjaminsen, medgrunnlegger og direktør for kanaler i FRVR.
Benjaminsen, en veteran i spillbransjen med over 20 års erfaring, deler sin visjon for en fremtid der spillutvikling er tilgjengelig for alle.
Men først litt om bakgrunnen for FRVR.
Hvem er FRVR, og hva gjør de?
Selskapet ble grunnlagt i 2014 av bransjeveteranene Chris Benjaminsen og Brian Meidell, FRVR oppstod med en visjon om å revolusjonere hvordan folk får tilgang til og nyter spill.
FRVR har som mål å demokratisere spilldistribusjon og rive ned barrierene som en gang sto mellom spillere og spillene de elsker.
I stedet for at noen få mennesker skal bestemme hvilke spill folk skal få lov til å spille, ønsker vi å la hvem som helst lage hva de vil, og så la brukerne finne ut hva som er morsomt, sier Benjaminsens. Jeg tror ikke de fleste i spillindustrien vet hva folk vil ha. De bryr seg bare om hva de kan tjene mest penger på."
FRVR snur spillbransjen på hodet, og gjør det mulig for skaperne å bygge spillopplevelsene de ønsker, i stedet for å få dem diktert av studioene.
Spill som er laget med FRVR, har blitt sett av 1,5 milliarder spillere over hele verden, med rundt 100 millioner månedlige brukere - og stadig flere.
Du kan få tilgang til FRVR.ai's offentlige betaversjon og begynne å lage dine egne spill helt gratis her.
FRVR kjører også en skaperkonkurranse med en månedlig premiepott på $2500!
Den månedlige konkurransen er tilbake, og vi er glade for å kunne kunngjøre at premiepotten er økt til 2 500 euro!
Utfordringen din? Lag et engasjerende spill i en hvilken som helst sjanger som fungerer med bare én knapp.
Vi vil gjerne se hvordan du kan få mest mulig ut av minst mulig!https://t.co/enRA3KsLFq pic.twitter.com/VT0DkELM5t
- FRVR (@FRVRGames) 15. mai 2024
Hvordan FRVR AI fungerer
FRVRs plattform for utvikling av AI-spill gjør det mulig for hvem som helst å lage spill ved å samhandle med AI ved hjelp av naturlig språk.
Prosessen er enkel: Brukerne legger inn en beskrivelse av spillet de ønsker å lage, og FRVRs AI-system genererer spillets grunnleggende struktur, inkludert klasser, spilllogikk og standardressurser.
Brukerne kan deretter videreutvikle spillet ved å spille det, gi ytterligere instruksjoner for å forbedre spillet, og la AI-en implementere endringene.
FRVRs skybaserte redigeringsprogram består av et inndatafelt for å kommunisere med AI-en, en live forhåndsvisning for å teste den gjeldende versjonen av spillet, en historikkfane for å se og endre tidligere iterasjoner og en kodefane.
Du kan også generere og integrere grafiske ressurser, som bakgrunner og miljøfunksjoner, objekter i spillet osv. ved hjelp av kunstig intelligens.
FRVR har nylig lagt til lyd på plattformen, noe som gjør det mulig å generere lydeffekter og backingspor.
Vi er glade for å kunne introdusere en ny funksjon for lydintegrasjon i FRVR AI. Denne oppdateringen gjør det mulig for spillskapere å innlemme spesialgenererte lyder i spillene sine, noe som øker spilldynamikken og opplevelsen av fordypning.
Utforsk betaversjonen på https://t.co/r3MriRdn6e#AI #FRVRAI pic.twitter.com/LI3CNlvJ9p
- FRVR (@FRVRGames) 10. mai 2024
Det er også enkelt å publisere, dele og tjene penger på FRVR-spill. Med et enkelt klikk på en knapp kan brukerne dele spillene sine i mer enn 30 kanaler, inkludert nettet, mobilappbutikker, sosiale medier og til og med nyere plattformer som smart-TV-er og biler.
Chris har laget en utmerket veiledning om hvordan FRVR.ai fungerer her.
La oss nå uten videre dykke ned i intervjuet.
Spørsmål: Fortell meg om hvordan FRVR kan forme fremtidens spilldesign
Benjaminsen: "Jeg tror ikke verden har hatt virkelig brukergenererte spill ennå. Vi har hatt plattformer for brukergenererte spill der folk genererer UGC, men det har alltid vært begrenset av noen av mulighetene som plattformen støtter, ikke sant? Hvis du har en plattform med en haug med maler for puslespill, får du en haug med puslespill, men du kan ikke lage unike spill på en plattform som bare støtter maler. Jeg tror at kunstig intelligens kan forandre alt."
*Chris åpner FRVR og demonstrerer et spill live.
“Her er et enkelt 2D-romskytespill. Og i seg selv er det ikke imponerende i det hele tatt. Men for 20 år siden, da jeg begynte i spillbransjen, kunne dette ha tatt et lite team noen dager å lage. Men i dag kan noen i Unity lage dette på en ettermiddag, eller du kan bruke et AI-verktøy som vårt, og du kan gjøre det på rundt åtte minutter ved å snakke med det."
"Opplevelsen vi prøver å skape, gir alle en følelse av at de har et helt team som jobber for dem. Det er annerledes enn det du ser i musikk, video eller bilder, i og med at vi prøver å skape et miljø for iterativ utvikling."
"Så hvis du går til Midjourney og lager en ledetekst, kan du prøve igjen hvis du ikke får det du vil ha. Men det er veldig ineffektivt, og det fungerer ikke hvis du vil bygge noe med større kompleksitet. Med dypere kompleksitet må du kunne si: "Jeg har en tilstand, og jeg vil endre den. Så det var det vi fokuserte på å bygge."
"Så her kan vi for eksempel si: "Gjør dette skipet dobbelt så raskt." Det skjer mye i bakgrunnen - vi gjør dette live - og det er ikke perfekt med en gang, men du kan se at det fungerer."
"I dag snakker folk om AI med flere instanser, AI som samhandler med AI, flere lag som jobber sammen, og vi har noe som ikke er akkurat det, men som ligner på det, der vi bruker AI til å instruere AI til å utføre komplekse oppgaver med AI. Det er nesten rekursivt i sin natur."
"Så vi kan gå inn her og si: "Legg til power-ups i spillet som får skipet til å skyte to kuler ved siden av hverandre i fem sekunder." Det er en kompleks ting å gjøre. Så systemet må lage en plan. Så må det utføre den planen. Og det det gjør her, er å skrive om spillets kildekode. Det endrer ikke en mal, det gjør det samme som jeg ville gjort som spillutvikler."
"Det betyr at kompleksiteten i spillene du kan lage, bare begrenses av tre ting. Det er begrenset av motoren og infrastrukturen du har gitt AI-en, AI-ens evner, typisk størrelsen på konteksten, og den enkelte brukers evne til å beskrive hva han eller hun vil ha."
Spørsmål: Så FRVR kombinerer en rekke ferdiglagde modeller - wrappers?
Benjaminsen: "Ja, og jeg vil være 100% tydelig her: Vi er ikke som et grunnleggende AI-selskap. Vi bygger ikke modellene. Vi er avhengige av et sett med kommersielle modeller og modeller med åpen kildekode."
"Den fremtiden jeg ser for meg, er på en måte forskjellen mellom Disney og TikTok. Disney og innholdet deres er fantastisk på grunn av kostnadene de legger ned i produksjonen, men det betyr at de må betjene massemarkedspublikummet."
"Men det er ikke tilfelle på TikTok. På TikTokkan du få noe som bare du og fem andre bryr seg om. Og det er en ren funksjon av produksjonskostnadene. Det er ikke slik at det ikke var etterspørsel etter en form for innhold før, det var bare ikke praktisk mulig å lage det."
"Og det er det vi prøver å bygge. Vi prøver å bygge en plattform der vi kan matche spillere med spesifikke behov, og tilby alt fra å skape til å publisere og konsumere produktet. Vi ønsker å bygge et miljø der folk spiller det de har lyst til å spille."
"Det er ikke nødvendigvis det som gir høyest avkastning på reklameinvesteringene dine, og det er det de store spillstudioene er opptatt av."
"Hele min historie, inkludert mine mer enn 20 år i spillbransjen, har handlet om å hjelpe folk med å lage bedre spill og gjøre dem kommersielle. Og jeg tror vi har en mulighet til å gjøre alt dette her: å la hvem som helst lage spill og gjøre det mulig for dem som lager spillene sine å vise dem frem for andre brukere."
Spørsmål: Det virker som om FRVR kan hjelpe kreative personer med å bli involvert i spilldesign og til og med lære å kode gjennom plattformen?
Benjaminsen: "Ja, det er ganske interessant. Denne grafiske designeren er et godt eksempel. Han har laget rundt 25 spill. Og [siden plattformen for øyeblikket er i betaversjon] kan vi gå inn i spillene hans for å observere hvordan han skaper dem. Vi kan se at da han begynte, snakket han bare med den kunstige intelligensen og instruerte den til å lage spillene."
"Men hvis vi nå ser på historikken, kan vi se at han av og til modifiserte kildekoden manuelt. Så han utvikler en forståelse av koden og hvordan man koder som en funksjon av å bruke verktøyet, noe som er superinteressant. Det er en fremvoksende egenskap og atferd ved produktet som vi virkelig ønsker å dykke ned i."
"Det at folk kan bruke dette verktøyet til å lære seg å programmere, er utrolig kraftfullt, og det er noe vi ønsker å planlegge for - hvordan kan vi hjelpe til med dette? Det er ganske interessant, for systemet er allerede i stand til det, så nå handler det mer om hvordan vi kan standardisere det."
Jeans: "Det er et godt eksempel på hvordan verktøyet kan lære bort koding på en organisk måte, selv til ikke-programmerere. Og det viser potensialet kunstig intelligens har til å demokratisere spillutvikling."
Benjaminsen: "Akkurat. Og igjen, dette er ikke noe vi eksplisitt har designet for, men vi ser at det skjer naturlig etter hvert som folk bruker verktøyet. Det er som om den kunstige intelligensen blir en lærer som veileder brukerne til å forstå den underliggende koden. Vi ønsker å lene oss inn i dette og finne ut hvordan vi kan støtte denne typen læring."
"Jeg tror det peker på det store potensialet her - ikke bare å gjøre spillskaping mer tilgjengelig, men faktisk gjøre det mulig for en helt ny generasjon skapere ved å lære dem det grunnleggende om koding gjennom prosessen med å lage spill. Det er en spennende retning."
Jeans: "Det henger også sammen med poenget du nevnte tidligere, om hvordan dette kan bryte med den tradisjonelle strukturen i spillstudioer, med mindre skille mellom ulike roller. Hvis kunstnere og designere kan begynne å tilegne seg programmeringsferdigheter ved hjelp av AI-verktøy som dette, kan det føre til mer flytende, tverrfaglige team."
Benjaminsen: "Absolutt. Vi ser at grensene viskes ut mellom roller som tradisjonelt sett har vært ganske adskilte. Og jeg tror dette bare er begynnelsen. Etter hvert som AI-mulighetene utvikles, vil vi se enda flere muligheter for at enkeltpersoner kan ha flere hatter og bygge bro over disse kompetansegapene."
"Det kommer til å bli et stort skifte, og studioer som klarer å tilpasse seg og utnytte denne krysspollineringen av ferdigheter, vil ha en reell fordel. De som sitter fast i rigide hierarkier med strenge skiller mellom kreative og tekniske roller, vil slite."
"Men alt i alt tror jeg denne demokratiseringen av ferdigheter er positivt. Det kommer til å føre til mye mer kreativt mangfold og innovasjon innen spilldesign. Vi kommer til å se ideer som ville vært umulige å realisere før, fordi de tekniske barrierene var for høye. Enkeltpersoner og små team vil få muligheten til å realisere sine unike visjoner uten støtte fra store studioer. Det kommer til å bli en vill tid, og jeg gleder meg til å se alle de utrolige spillene som kommer ut av denne AI-drevne revolusjonen innen utvikling."
Jeans: "Absolutt. Koding er jo i bunn og grunn en kreativ aktivitet. Det er ganske unikt å se koden direkte koblet til denne rike, visuelle medievirkeligheten. Det er noe helt annet enn å generere noe med et verktøy som Midjourney, der du jobber med uforutsigbare resultater. Koden gjør resultatet med FRVR mer forklarlig - det er ikke en svart boks."
Benjaminsen: "Det er et godt poeng. Det faktum at det er kode, gjør at noen som kan lese kode, selv kan vurdere hva som skjedde for å se om det var det de ønsket. Men jeg kan godt se for meg en fremtid der alt er kunstig intelligens, det er ingen kode.
"Det vi har nå, er mer kontrollerbart og gir et kontekstualisert miljø, men jeg er ikke optimistisk med tanke på noen bestemt vei videre. Det kan komme en annen vei senere, etter hvert som AI blir raskere og mer kompetent, men det er ikke nødvendigvis det vi har nå. For oss spiller det ikke så stor rolle, fordi vi er en integrator i utkanten av det som er teknologisknisk mulig. Så vi vil ta i bruk teknologi som forbedrer folks evne til å lage spill med oss."
Bejaminsen snakket også om sin visjon for koding i fremtiden: "Jeg tror fullt og fast på at fremtidens programmering kommer til å være AI-først. Jeg er overbevist om at vi kommer til å ha programmeringslignende strukturer som kan gjennomgås og revideres, og som er optimalisert for kunstig intelligens først, med menneskelig lesbarhet som et nice-to-have."
Spørsmål: I hvilken grad omformer vi samfunnet rundt kunstig intelligens? Hva tenker du om risikoen ved kunstig intelligens?
Benjaminsen: "Det kommer litt an på. Folk beskriver mange ulike risikoer. Den mest ekstreme er selvfølgelig selvmotivert AI med sin egen agenda. Det er den store skrekken - kommer AI til å ta over verden? Noen kom nylig med en kommentar som virkelig slo meg: "Jeg håper AI behandler oss like godt som vi behandler hunder." Det er en slags eksistensiell frykt for fremtiden - kan man kontrollere denne tingen?"
"Jeg tror at de selskapene som vil klare seg godt i fremtiden, må være i stand til å surfe på denne tsunamien av endringer. Det er det vi prøver å gjøre - i stedet for å bekjempe AI, prøver vi å omfavne det og gjøre det til en del av arbeidsflyten vår."
Benjaminsen: "Her er en siste kommentar som jeg synes er ganske kraftfull: Hvis du ser på selskaper akkurat nå, er de dominert av en stillingskategori som grovt sett kan beskrives som "direktør". Du har direktører fordi det er veldig dyrt å prøve ut ting. Man ønsker å ansette mange mennesker for å sikre at man kjører i riktig retning, slik at de to eller tre eksperimentene man gjør, sannsynligvis vil bli vellykkede. Men i en verden der det ikke koster noe å prøve noe, trenger du ikke lenger en direktør."
"Du trenger en utvelger - noen som kan fjerne sin egen forutinntatthet om hva som er bedre eller ikke, og bare se på resultatet og avgjøre at A er bedre enn B."
"De som allerede har mye makt - de kunstneriske lederne - de som leder eksperimenter og tar beslutninger - vil få enda mer makt i dette nye paradigmet."
Min erfaring med FRVR Beta
Jeg fikk tilgang til FRVR-betaprogrammet (som du også kan bli med her) for å lage noen spill.
FRVR hadde nettopp lansert en generativ lydfunksjon for plattformen, som gjør det mulig for skapere å laste opp sine egne spor og lydeffekter eller lage dem ved hjelp av kunstig intelligens.
Når du oppretter et spill, blir du bedt om å legge til en tittel og en beskrivelse, som brukes til å lage basen for spillet. I dette tilfellet skrev jeg "Moon Zapper", som ble tolket som et romskytespill, slik jeg hadde tenkt - kjempebra.
Husk at selv om jeg har erfaring med å bruke generative AI-modeller, har jeg aldri designet et spill. Jeg har ingen kunnskap om hvordan dette fungerer utover det Chris demonstrerte i intervjuet.
Det tok ikke lang tid før jeg hadde laget en bakgrunn med en måne (jeg spurte til og med AI-en om hvilket størrelsesforhold jeg skulle lage den i, og den ga meg de riktige tallene som jeg kunne sette inn i bildegeneratoren).
Jeg genererte også raskt andre bilder av skipet, prosjektiler og romvesener.
Deretter opprettet jeg en ny fiende (den store blekkspruten) og satte den til å skyte prosjektiler. Jeg sa at tre prosjektiler skulle utløse game over.
En observasjon er at plattformen gjenkjente "alien" til tross for at eiendelen som standard er oppført som et "hinder". Du kan definitivt samhandle med FRVR.ai som med en hvilken som helst LLM.
Ikke undervurder kompleksiteten i instruksjonene den kan håndtere. Plattformen vil utvikle en plan for å håndtere dem på en effektiv måte, og du kan alltid gå tilbake.
Hvis du ikke legger til nok detaljer i instruksjonene dine, får du dessuten instruksjoner om hvordan du kan oppnå intensjonene dine. Det er en lærerik opplevelse som aktivt forbedrer din forståelse av hva som skjer under panseret.
Du trenger svært lite veiledning for å komme i gang, ettersom instruksjonene er innebygd i spillet.
Deretter la jeg til en teller for hvor mange romvesener jeg har drept (øverst til høyre), og flyttet den til øverst til høyre. Det er veldig interessant at man kan ordne elementer romlig ved hjelp av naturlig språk.
Deretter brukte jeg lydgeneratorfunksjonen til å lage en lasereffekt, som jeg la til skuddet for romskipet mitt. Det fungerte bra.
Med romvesen-spillet i beltet, satte jeg meg fore å lage noe litt mer venstrevridd. Jeg kalte det "Lumberjack".
Den vage ideen var å ha en stadig voksende skog å hugge ned, noe som blir vanskeligere med tiden.
Utrolig nok skjønte spillet stort sett hva jeg hadde tenkt. Stolpene som representerer trær (lyseblå) strekker seg oppover, om enn på et rudimentært nivå på dette tidlige stadiet.
Det tok ikke lang tid før jeg satte tømmerhuggerne i gang med å "felle" trærne, slik at de vokste oppover og utover i samme takt.
Dette tok bare noen få minutters arbeid, noe som er veldig imponerende. Jeg ser for meg et spill der tømmerhoggeren din hugger forskjellige typer trær og busker mens du beveger deg gjennom et miljø i stadig endring (noe som er mulig å skape med plattformen).
Det finnes en rekke vellagede, svært raffinerte spill laget med FRVR som du kan prøv ut her.
Det er utrolig enkelt å komme i gang, og det ene fører til det andre i en prosess som blir stadig mer oppslukende jo mer du eksperimenterer.
Hvis du er interessert i å oppleve fremtidens spillutvikling på nært hold, bli med i beta-programmet på FRVR.ai.
Slipp kreativiteten løs og gi liv til spillideene dine, uansett hvilken teknisk bakgrunn du har!