Stellen Sie sich vor, Sie spielen den klassischen Ego-Shooter DOOM, aber mit einem Unterschied: Das Spiel läuft nicht auf einem von Programmierern geschriebenen Code, sondern wird in Echtzeit von einem KI-System generiert.
So lässt sich GameNGen beschreiben, ein bahnbrechendes KI-Modell, das kürzlich von Forschern von Google und der Universität Tel Aviv vorgestellt wurde.
GameNGen kann mit einer einzigen Tensor Processing Unit (TPU) DOOM mit über 20 Bildern pro Sekunde simulieren.
Innerhalb dieser Verarbeitungseinheit erleben wir die Geburt von Spielen, die im Wesentlichen selbst denken und erschaffen können.
Anstatt dass menschliche Programmierer jeden Aspekt des Spielverhaltens festlegen, lernt ein KI-System, das gesamte Spielerlebnis im Handumdrehen zu generieren.
Im Kern verwendet GameNGen eine Art von KI, die als Diffusionsmodell bezeichnet wird, ähnlich wie die in Bildgenerierungsprogrammen wie DALL-E oder Stable Diffusion verwendeten Modelle. Die Forscher haben diese Technologie jedoch für die Simulation von Spielen in Echtzeit angepasst.
Das System wird in zwei Phasen trainiert. Zunächst wird einem Agenten mit verstärktem Lernen (Reinforcement Learning, RL) - einer anderen Art von KI - beigebracht, DOOM zu spielen. Während dieser KI-Agent spielt, werden seine Spielsitzungen aufgezeichnet, wodurch ein großer Datensatz von Spielzuständen, Aktionen und Ergebnissen entsteht.
In der zweiten Phase wird dieser Datensatz verwendet, um GameNGen selbst zu trainieren. Das Modell lernt, den nächsten Frame des Spiels auf der Grundlage der vorherigen Frames und der Aktionen des Spielers vorherzusagen.
Stellen Sie sich vor, Sie bringen der KI bei, sich vorzustellen, wie die Spielwelt auf die Züge der einzelnen Spieler reagieren würde.
Eine der größten Herausforderungen ist die Wahrung der Konsistenz im Laufe der Zeit. Da die KI Bild für Bild generiert, können sich kleine Fehler ansammeln, die zu bizarren oder unmöglichen Spielzuständen führen können.
Um dem entgegenzuwirken, setzten die Forscher beim Training eine clevere Technik der "Rauschverstärkung" ein. Sie fügten den Trainingsdaten absichtlich unterschiedliche Mengen an Zufallsrauschen hinzu und lehrten das Modell, dieses Rauschen zu korrigieren und zu eliminieren.
Dies hilft GameNGen, die visuelle Qualität und logische Konsistenz auch bei langen Spielsitzungen zu erhalten.
Während sich GameNGen derzeit darauf konzentriert, ein bestehendes Spiel zu simulieren, deutet die zugrunde liegende Architektur auf noch mehr spannende Möglichkeiten hin.
Theoretisch könnten ähnliche Systeme völlig neue Spielumgebungen und -mechanismen im Handumdrehen generieren und zu Spielen führen, die sich als Reaktion auf die Aktionen des Spielers in einer Weise anpassen und weiterentwickeln, die weit über die derzeitigen prozeduralen Generierungstechniken hinausgeht.
Der Weg zu KI-gesteuerten Spiel-Engines
GameNGen ist kein isoliertes Phänomen. Es ist der jüngste in einer Reihe von Fortschritten, die uns einer Welt näher bringen, in der KI nicht nur bei der Spieleentwicklung hilft - sie wird selbst zum Entwicklungsprozess. Zum Beispiel:
- Weltmodelledie 2018 vorgestellt wurde, zeigte, wie eine KI lernen kann, Videospiele zu spielen, indem sie ein internes Modell der Spielwelt aufbaut.
- AlphaStarist eine von DeepMind entwickelte KI, die speziell für das Echtzeitstrategiespiel StarCraft II entwickelt wurde. AlphaStar nutzt Verstärkungslernen und komplexe neuronale Netze, um das Spiel zu meistern, hervorragende Leistungen zu erzielen und gegen menschliche Spitzenspieler anzutreten.
- GameGANdas von Nvidia im Jahr 2020 entwickelt wurde, zeigte, wie generative adversarische Netzwerke einfache Spiele wie Pac-Man ohne Zugriff auf die zugrunde liegende Engine nachbilden können.
- DeepMinds Genie, das Anfang des Jahres vorgestellt wurde, geht noch einen Schritt weiter, indem es spielbare Spielumgebungen aus Videoclips generiert.
- DeepMinds SIMASIMA, das ebenfalls in diesem Jahr vorgestellt wurde, ist ein fortschrittlicher KI-Agent, der menschliche Anweisungen in verschiedenen 3D-Umgebungen verstehen und entsprechend handeln kann. Mithilfe von vortrainierten Bild- und Videovorhersagemodellen kann SIMA in verschiedenen Spielen navigieren, interagieren und Aufgaben ausführen, ohne Zugang zu deren Quellcodes zu haben.
All dies deutet auf eine verlockende Zukunft hin, in der sich Welten ausdehnen und auf die Aktionen der Spieler mit Realismus und Tiefe reagieren können.
Stellen Sie sich Rollenspiele vor, bei denen jeder Durchgang wirklich einzigartig ist, oder Strategiespiele mit KI-Gegnern, die sich auf eine Weise anpassen, die kein menschlicher Entwickler vorhersehen könnte. Welten, die sich der Reise Ihres Charakters beugen und anpassen. Dialoge und Interaktionen, die so aussehen und klingen wie in der Realität.
Inmitten der Aufregung müssen wir den Elefanten im Raum ansprechen. Die KI-Technologien, die das futuristische Gameplay vorantreiben, drohen auch die Entwickler und Designer zu verdrängen.
GameNGen weist auf eine potenziell autonome Zukunft für Spieldesign und -entwicklung hin. Und lange bevor wir diesen Punkt erreichen, droht die KI bereits, die Entwicklungsteams in der gesamten Softwarebranche zu schrumpfen, einschließlich der Spieleindustrie.
Optimisten argumentieren, dass dieser Wandel die Entwickler von der manuellen Arbeit befreien könnte, so dass sie sich innerhalb dieser neuen KI-gesteuerten Frameworks auf High-Level-Design und Storytelling konzentrieren können.
Zum Beispiel Marcus Holmström, CEO des Spieleentwicklungsstudios The Gang, erklärt MITAnstatt sich hinzusetzen und es von Hand zu machen, kann man jetzt verschiedene Ansätze testen. die die Fähigkeit der Technologie zur schnellen Prototypenerstellung und Iteration unterstreicht.
Holmström fuhr fort: "Wenn man zum Beispiel einen Berg bauen will, kann man verschiedene Arten von Bergen machen und sie während des Fluges ändern. Dann würden wir es manuell anpassen und korrigieren, damit es passt. Das spart eine Menge Zeit."
Borislav Slavov, ein BAFTA-prämierter Komponist, der für seine Arbeit an Baldur's Gate 3 bekannt ist, hat ebenfalls glaubt, dass die KI die Komponisten aus ihrer Komfortzone herausführen und es ihnen ermöglichen, "sich viel mehr auf das Wesentliche zu konzentrieren - sich inspirieren zu lassen und tief emotionale und starke Themen zu komponieren."
Aber für jede Stimme, die die Vorteile von KI-gesteuertem Spieldesign ankündigt, gibt es eine andere, die von dieser Aussicht nicht so begeistert ist.
Jess Hyland, ein erfahrener Spielekünstler und Mitglied der Independent Workers Union of Great Britain's game workers branch, sagte der BBC"Ich bin mir sehr bewusst, dass ich morgen aufwachen könnte und mein Job weg sein könnte".
Für einige steht die Angst vor Arbeitsplatzverlust im Fadenkreuz, ebenso wie der grundlegende Charakter der Kreativität in der Spieleentwicklung.
"Das ist nicht der Grund, warum ich Spiele mache", fügt Hyland hinzu und äußert die Befürchtung, dass Künstler zu bloßen Editoren von KI-generierten Inhalten reduziert werden könnten. "Das Zeug, das die KI generiert, muss von einem selbst korrigiert werden".
Und während AAA-Studios die KI vielleicht als Werkzeug sehen, um die Grenzen des Machbaren zu erweitern, könnte das Bild für Indie-Entwickler ganz anders aussehen.
Die Entwicklung von KI-Spielen könnte zwar die Einstiegshürden senken und mehr Menschen die Möglichkeit geben, ihre Ideen zu verwirklichen, aber es besteht auch die Gefahr, dass der Markt mit KI-generierten Inhalten überschwemmt wird, wodurch es für wirklich originelle Werke schwieriger wird, sich aus der Masse hervorzuheben.
Chris Knowles, ein ehemaliger leitender Entwickler der Spiel-Engine bei der britischen Spielefirma Jagex, warnt davor, dass KI das Klonen von Spielen, insbesondere auf dem mobilen Markt, potenziell verschlimmern kann.
"Alles, was das Geschäftsmodell der Klon-Studios noch billiger und schneller macht, macht die schwierige Aufgabe, ein finanziell nachhaltiges Indie-Studio zu betreiben, noch schwieriger", warnte er.
Es braut sich ein Widerstand zusammen. Die US-Gewerkschaft SAG-AFTRA, die den bahnbrechenden Hollywood-Streik gegen Produktionsstudios im vergangenen Jahr, kürzlich einen weiteren Streik eingeleitet über die Rechte an Videospielen.
Der Streik betrifft zwar nicht ausschließlich Entwickler, soll aber verhindern, dass Spielestudios KI einsetzen, um Darsteller wie Synchronsprecher und Bewegungsdarsteller ohne angemessene Vergütung zu ersetzen.
Die Frage ist, wie man die Risiken der KI für die Branche mit den potenziellen Vorteilen für die Spieler und das Gaming als ganzes Ökosystem abwägt. Können wir KI wirklich davon abhalten, eine Branche zu revolutionieren, die stolz darauf ist, technologische Grenzen zu verschieben?
Schließlich ist die Spieleindustrie eine Branche, die sich für ihren Fortschritt wirklich auf die Technologie verlassen hat.
Anfang des Jahres sprachen wir mit Chris Benjaminsen, Mitbegründer des KI-Spiele-Startups FRVRder uns erklärt:
"Ich glaube nicht, dass die Welt bisher wirklich nutzergenerierte Spiele erlebt hat. Es gab zwar Plattformen für nutzergenerierte Spiele, auf denen Menschen UGC erstellt haben, aber die Möglichkeiten der jeweiligen Plattform waren immer begrenzt, oder? Wenn man eine Plattform mit einer Reihe von Vorlagen für Puzzlespiele hat, bekommt man eine Reihe von Puzzlespielen, aber man kann keine einzigartigen Spiele auf einer Plattform erstellen, die nur Vorlagen unterstützt. Ich glaube, dass die KI alles verändern kann."
Benjaminsen argumentiert, dass dies den Menschen die Möglichkeit gibt, die Entwicklung von Spielen von Grund auf voranzutreiben. Es ist ein Gegenmittel zu großen Entwicklern, die Projekte auf der Grundlage ihrer finanziellen Erträge auswählen.
"Anstatt einige wenige Leute entscheiden zu lassen, welche Spiele die Leute spielen dürfen, wollen wir es jedem erlauben, das zu entwickeln, was er will, und dann die Benutzer herausfinden lassen, was Spaß macht. Ich glaube nicht, dass der Großteil der Spieleindustrie weiß, was die Leute wollen. Sie interessieren sich nur dafür, womit sie das meiste Geld verdienen können."
Das ist ein wichtiger Punkt. Bei all dem Umbruch in der Branche dürfen wir den wichtigsten Akteur nicht aus den Augen verlieren: die Akteure.
Fortschritte im Bereich des personalisierten Spielens, kombiniert mit der Möglichkeit, die Spielerfahrung selbst zu bestimmen, könnten eine neue Ära spielerischer Erfahrungen einläuten.
Ja, die Arbeitsplätze von Entwicklern werden wahrscheinlich wie viele andere in der Kreativbranche abgebaut werden. Es ist nie ideal, wenn Menschen ihren Arbeitsplatz verlieren, aber es ist das Salz in der Suppe, wenn diese Veränderungen auch die Qualität der Produkte beeinträchtigen, die sie einst gerne hergestellt haben.
Es besteht jedoch die Hoffnung, dass die Rolle der KI im Bereich der Spiele eher zu positiven Ergebnissen führen wird als in der bildenden Kunst oder in Film und Fernsehen. Für Spieleentwickler könnte es auch einfacher sein, sich an KI-Tools anzupassen und mit ihnen zu arbeiten, anstatt von ihnen ersetzt zu werden.
Dies steht im Gegensatz zu Bereichen wie der Musik, wo KI Produkte erzeugen kann, die direkt mit menschlichen Künstlern konkurrieren. Die technische Komplexität der Spieleentwicklung kann auch dazu führen, dass sich die Beziehung zwischen KI und menschlicher Kreativität eher ergänzt als ein reiner Wettbewerb.
Letztendlich werden die Auswirkungen der KI auf die Spieleentwicklung noch jahrelang diskutiert werden. Wie bei jedem mächtigen Werkzeug werden ihre Auswirkungen von einer Vielzahl von Interessengruppen abhängen, von den Spielern bis zu den Studios.
Wird die KI die Grenzen der interaktiven Unterhaltung weiter verschieben? Or werden wir es zulassen, dass sie die Spieleentwicklung homogenisiert und die einzigartigen Visionen der menschlichen Schöpfer auf dem Altar der Effizienz opfert?
Die Antwort, wie auch die Zukunft der Spiele und vieler anderer kreativer Branchen, steht noch aus. Aber eines ist sicher: Der Controller liegt vorerst in unseren Händen.
Die Art und Weise, wie wir diese nächste Stufe erreichen, wird den Kurs der Spieleindustrie für die kommenden Generationen bestimmen.