Durante anos, a indústria dos videojogos parecia um rolo compressor imparável, com as receitas a subirem a níveis estratosféricos graças a títulos cada vez mais imersivos e à explosão dos jogos para telemóvel.
No entanto, à medida que entramos em meados da década de 2020, há sinais crescentes de que a indústria está a atingir um patamar.
Após o boom alimentado pela pandemia de 2020 e 2021, as receitas globais do jogo caíram em 2022. Essa contração deu lugar a um crescimento morno de apenas 0,5% em 2023, elevando o mercado mundial de jogos para cerca de $184 mil milhões, de acordo com dados de Newzoo.
Embora continue a ser um número impressionante, está muito longe do crescimento percentual de dois dígitos que a indústria esperava.
O abrandamento é ainda mais acentuado em mercados maduros como a América do Norte e a Europa, onde sectores-chave como os jogos para consolas e para telemóveis estão a aproximar-se da saturação.
As receitas dos jogos móveis, que outrora impulsionaram o crescimento contínuo da indústria, diminuíram efetivamente em 2022 e só agora começam a estabilizar.
No entanto, a estagnação das receitas é apenas uma parte da história. Mesmo com o abrandamento do crescimento, o custo do desenvolvimento de jogos AAA de topo continua a aumentar.
Os orçamentos de franquias como Call of Duty e Grand Theft Auto ultrapassam atualmente os $300 milhões. Alguns títulos estão a aproximar-se de custos combinados de desenvolvimento e marketing de $660 milhões, uma soma impressionante que seria impensável há uma década.
Estes orçamentos crescentes estão a forçar os estúdios a jogar pelo seguro, apoiando-se fortemente em franchises estabelecidos e fórmulas comprovadas em vez de correr riscos. A inovação está a ficar para trás em relação à iteração.
Há também provas de que as pessoas já não estão a gostar tanto de jogos como antes, com o sentimento em relação aos lançamentos a cair de 3,4/5 em 2014 para 2,9/5 em 2021.
Até o burburinho dos últimos jogos CoD e FIFA parece estar a diminuir. Embora tenhamos assistido a lançamentos históricos nos últimos tempos, como Elden Ring, por exemplo, demorou cerca de cinco anos a ser criado, com um custo de mais de $200 milhões. É um título único numa geração e não o melhor lançamento de um determinado ano, como seria provavelmente o caso na década anterior a 2020.
O custo humano deste aperto financeiro está também a tornar-se mais difícil de ignorar. Os despedimentos estão a acelerar, com mais de 10.500 criadores de jogos perderão os seus empregos em mais de 30 estúdios só em 2023.
Simultaneamente, a indústria está a braços com uma onda crescente de ativismo laboral, à medida que os trabalhadores se opõem à famosa "cultura da crise" que há muito assola o desenvolvimento de jogos.
A incursão indie
No meio de tensões nos estúdios AAA, os criadores independentes estão a ter um maior impacto na indústria - um poderoso contraponto ao desenvolvimento de jogos mainstream.
Em 2024, os jogos independentes são com cinco dos dez primeiros lugares na lista dos jogos de maior bilheteira do Steam. Títulos como Palworld (orçamento de $6,75 milhões, 25 milhões de unidades vendidas) e Enshrouded estão a ter grande impacto junto dos jogadores, demonstrando o potencial dos jogos independentes para alcançarem um sucesso comercial a par dos lançamentos AAA.
O aumento da popularidade dos jogos independentes faz parte de uma tendência mais ampla, com a quota de mercado dos jogos independentes no Steam a crescer de 25% em 2018 para 43% em 2024.
Mesmo em anos com lançamentos AAA muito aguardados, como Baldur's Gate 3 e Spider-Man 2 de 2023, as receitas dos títulos independentes mantiveram-se estáveis, o que indica um público robusto e crescente para estes títulos.
A ascensão dos jogos independentes reflecte a crescente apetência de alguns jogadores por experiências novas e riscos criativos.
Enquanto o desenvolvimento AAA se concentra frequentemente em franchises estabelecidos e fórmulas comprovadas, os criadores independentes ultrapassam os limites e experimentam novas ideias.
Entretanto, ferramentas como o Unity e o Unreal Engine tornaram o desenvolvimento de jogos de alta qualidade mais acessível, enquanto os mercados digitais como o Steam oferecem uma excelente plataforma para encontrar audiências. Muitos jogos independentes obtêm sucesso através do marketing viral nas redes sociais, ultrapassando as estratégias de marketing tradicionais dos grandes estúdios.
Com base nesta dinâmica, a IA está pronta a perturbar ainda mais o equilíbrio de poder na indústria dos jogos e a redefinir a própria essência da criatividade no desenvolvimento de jogos.
Ao automatizar e simplificar o processo de conceção e criação, a IA irá nivelar ainda mais o campo de jogo, permitindo que pequenas equipas e mesmo indivíduos sem conhecimentos técnicos criem experiências de jogo competitivas.
A mudança de paradigma da IA
O potencial da IA para perturbar os jogos tem sido discutido há décadas, mas a perspetiva já não é apenas teórica.
Descobertas recentes, tais como GameNGen da Google e DeepMindO Génio, permitem vislumbrar um futuro em que a IA orienta a conceção dos jogos.
O GameNGen pode gerar níveis inteiramente jogáveis de jogos clássicos como o DOOM em tempo real, enquanto o Genie pode criar ambientes 2D interactivos a partir de imagens simples ou instruções de texto.
Estas descobertas fazem parte de uma tendência mais longa de inovação impulsionada pela IA nos jogos, embora o sector seja ainda muito jovem.
A viagem começou com os primeiros marcos, como o Deep Blue da IBM, que derrotou o campeão mundial de xadrez Garry Kasparov em 1997. A vitória do Deep Blue foi um momento marcante que demonstrou o potencial da IA para se destacar em desafios estratégicos baseados em regras.
Avançando para 2016, assistimos a outro salto significativo com o AlphaGo da Google DeepMind. Este sistema de IA dominou o antigo jogo chinês de Go, conhecido pela sua imensa complexidade e dependência da intuição. Ao derrotar o campeão mundial Lee Sedol por 4-1, o AlphaGo demonstrou que a IA podia lidar com domínios que outrora se pensava serem do domínio exclusivo da inteligência humana.
Foi em 2018 que os investigadores David Ha & Jürgen Schmidhuber publicaram Modelos mundiaisdemonstrando como uma IA pode aprender a jogar videojogos através da construção de um modelo interno do mundo do jogo.
Um ano depois, DeepMindAlphaStar demonstrou o poder da aprendizagem por reforço ao dominar o complexo jogo de estratégia StarCraft II, competindo mesmo com jogadores humanos de topo.
Representando a vanguarda deste campo atualmente, a GameNGen foi treinada com imagens reais do jogo DOOM, o que lhe permitiu interiorizar a mecânica, o design de níveis e a estética do jogo.
Em seguida, utiliza este conhecimento para gerar novos níveis em tempo real, completos com layouts coerentes e fluxo de jogabilidade.
Por outro lado, o Genie utiliza um modelo de base para gerar ambientes interactivos a partir de entradas mais livres, como esboços ou descrições. Ao treinar numa gama diversificada de géneros de jogos e estilos visuais, o Genie pode adaptar-se para criar conteúdos num vasto espetro de estéticas.
Por baixo do capô, estes sistemas de IA são alimentados por redes neurais profundas, que se estão a tornar motores de jogos em si mesmos, capazes de gerar experiências completas e jogáveis a partir do zero.
Essencialmente, o mundo do jogo é criado dentro do próprio sistema de IA, não através de técnicas de programação tradicionais, mas por uma rede neural profunda que aprendeu regras, padrões e estruturas de conceção de jogos. Bomo o mundo do jogo é gerado por uma rede neuronal, tem o potencial de ser muito mais dinâmico e reativo do que os ambientes de jogo tradicionais.
A mesma rede que gera o mundo em si também pode ser utilizada para simular o comportamento dos NPCs, ajustar a dificuldade em tempo real ou mesmo remodelar o ambiente em tempo real com base nas acções dos jogadores.
Com a IA a tratar do trabalho pesado da construção de mundos e do design de níveis, a narrativa otimista é que os programadores serão livres de se concentrarem em decisões criativas de nível superior, como a criação de arte, conceitos e enredos.
Embora os postos de trabalho estejam em risco, a IA será certamente o grande passo em frente que a indústria do jogo procura.
Capacitar os intervenientes, perturbar os modelos de negócio
A verdadeira revolução terá início quando estas ferramentas de IA forem colocadas diretamente nas mãos dos jogadores.
Imagine um mundo em que os jogadores podem invocar títulos com algumas instruções simples, depois entrar e começar a jogar instantaneamente.
Queres misturar as paisagens urbanas de Cyberpunk 2077 com o combate frenético de DOOM Eternal? Basta descrevê-la à IA e ver a sua ideia ganhar vida.
Esta é uma visão para as próximas décadas, mas, a curto prazo, a IA tornará possível que os jogadores criem e personalizem jogos mais simples de acordo com as suas preferências únicas.
Por exemplo, um jogador pode utilizar uma ferramenta de IA para criar um jogo de plataformas em que define as capacidades da personagem principal, os tipos de inimigos que enfrenta e o estilo dos ambientes que atravessa. Ou pode criar um jogo de puzzles em que define a curva de dificuldade, o tema visual e até os tipos de puzzles encontrados.
Em vez de estar limitada à direção criativa de designers de jogos profissionais, a indústria poderia ser moldada pelo contributo criativo coletivo de milhões de jogadores.
Além disso, à medida que as ferramentas de criação de jogos com IA se tornam mais sofisticadas, poderão permitir uma nova geração de criadores de jogos "prosumer" - jogadores que esbatem a fronteira entre o consumidor e o criador.
Esta abordagem de baixo para cima e democratizada à criação de jogos poderá alterar fundamentalmente a dinâmica de poder na indústria dos jogos. Em vez de um modelo de cima para baixo, em que uma mão-cheia de grandes estúdios dita o tipo de jogos que são criados, poderemos assistir ao aparecimento de um ecossistema de jogos mais diversificado e centrado no jogador.
As plataformas que fornecem ferramentas de IA para criação e curadoria facilitarão a parte técnica, ficando com uma parte das vendas de conteúdos gerados pelos utilizadores ou cobrando pelo acesso a funcionalidades premium.
É claro que a concretização desta visão para o sector não se fará sem imensos desafios. Será necessário enfrentar questões como a moderação de conteúdos, os direitos de propriedade intelectual, a deslocação de postos de trabalho e a partilha de receitas.
No entanto, as rodas estão em movimento. À medida que a tecnologia continua a evoluir, podemos esperar ver cada vez mais exemplos de IA não só a ajudar no desenvolvimento de jogos, mas também a remodelar fundamentalmente o que os jogos podem ser.