Interview: Chris Benjaminsen, Mitbegründer und Director of Channels bei FRVR

Mai 17, 2024

  • Wir befragten Chris Benjaminsen, Mitbegründer und Director of Channels bei FRVR
  • FRVR.ai macht sich generative KI zunutze, um Spiele aus natürlicher Sprache zu erstellen
  • Wir erhielten eine Live-Demo der Plattform und Zugang zur öffentlichen Beta

Stellen Sie sich eine Welt vor, in der jeder, unabhängig von seinen technischen Fähigkeiten, das Videospiel entwickeln kann, das er spielen möchte - und nicht das, was ihm von den großen Spielestudios diktiert wird

Dank FRVR.ai, einer hochmodernen Plattform, die generative KI nutzt, um die Entwicklung von Spielen, einschließlich Code, Kunst und Audio, zu optimieren, könnte diese Welt näher sein, als Sie denken.

In diesem Interview spricht Sam Jeans von DailyAI mit Chris BenjaminsenMitbegründer und Leiter der Abteilung Kanäle bei FRVR.

Benjaminsen, ein Veteran der Spieleindustrie mit mehr als 20 Jahren Erfahrung, teilt seine Vision von einer Zukunft, in der Spieleentwicklung für alle zugänglich ist.

Doch zunächst ein paar Hintergrundinformationen zum FRVR. 

Wer ist FRVR, und was macht er?

Das Unternehmen wurde 2014 von den Branchenveteranen Chris Benjaminsen und Brian Meidell mitbegründet, FRVR entstand mit der Vision, die Art und Weise, wie Menschen auf Spiele zugreifen und sie genießen, zu revolutionieren. 

FRVR hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Vertrieb von Spielen zu demokratisieren und die Barrieren einzureißen, die einst zwischen den Spielern und den Spielen, die sie lieben, standen. 

Benjaminsens: "Anstatt einige wenige Leute entscheiden zu lassen, welche Spiele die Leute spielen dürfen, wollen wir es jedem erlauben, das zu entwickeln, was er will, und dann die Benutzer herausfinden lassen, was Spaß macht. Ich glaube nicht, dass der Großteil der Spieleindustrie weiß, was die Leute wollen. Sie interessieren sich nur dafür, womit sie das meiste Geld verdienen können."

FRVR stellt die Spieleindustrie auf den Kopf und ermöglicht es den Entwicklern, die von ihnen gewünschten Spielerlebnisse zu schaffen, anstatt sich diese von den Studios vorschreiben zu lassen. 

Die mit FRVR erstellten Spiele wurden weltweit von 1,5 Milliarden Spielern genutzt, mit rund 100 Millionen monatlichen Nutzern, Tendenz steigend. 

Du kannst auf die öffentliche Beta von FRVR.ai zugreifen und deine eigenen Spiele kostenlos erstellen hier.

FRVR veranstaltet außerdem einen Autorenwettbewerb mit einem monatlichen Preisgeld von $2500!

Wie FRVR AI funktioniert

FRVRs Plattform zur Erstellung von KI-Spielen ermöglicht es jedem, Spiele zu entwickeln, indem er einfach mit der KI über natürliche Sprache interagiert.

Der Prozess ist einfach: Die Benutzer geben eine Beschreibung des Spiels ein, das sie erstellen möchten, und das KI-System von FRVR generiert die Grundstruktur des Spiels, einschließlich Klassen, Spiellogik und Standard-Assets. 

Die Benutzer können dann das Spiel verbessern, indem sie es spielen, weitere Anweisungen zur Verbesserung des Spielablaufs geben und die KI die Änderungen umsetzen lassen.

Der cloudbasierte Editor von FRVR besteht aus einem Eingabefeld für die Kommunikation mit der KI, einer Live-Vorschau zum Testen der aktuellen Version des Spiels, einer Registerkarte für die Historie zum Anzeigen und Ändern früherer Iterationen und einer Registerkarte für den Code.

Sie können auch grafische Elemente wie Hintergründe und Umgebungsmerkmale, Spielobjekte usw. mithilfe von KI erstellen und integrieren.

FRVR hat vor kurzem die Plattform um Audio erweitert, was die Erzeugung von Soundeffekten und Backing Tracks ermöglicht. 

 

Das Veröffentlichen, Teilen und Vermarkten von FRVR-Spielen ist ebenfalls ganz einfach. Mit einem Mausklick können Nutzer ihre Kreationen über mehr als 30 Kanäle teilen, darunter das Internet, mobile App-Stores, Social-Media-Plattformen und sogar neuere Plattformen wie Smart-TVs und Autos.

Chris hat ein hervorragendes Tutorial über die Funktionsweise von FRVR.ai erstellt hier.

Und nun, ohne weitere Umschweife, zum Interview. 

F: Erzählen Sie mir, wie FRVR die Zukunft des Spieldesigns gestalten kann

Benjaminsen: "Ich glaube nicht, dass die Welt bisher wirklich nutzergenerierte Spiele erlebt hat. Es gab zwar Plattformen für nutzergenerierte Spiele, auf denen Menschen UGC erstellt haben, aber die Möglichkeiten der jeweiligen Plattform waren immer begrenzt, oder? Wenn man eine Plattform mit einer Reihe von Vorlagen für Puzzlespiele hat, bekommt man eine Reihe von Puzzlespielen, aber man kann keine einzigartigen Spiele auf einer Plattform erstellen, die nur Vorlagen unterstützt. Ich glaube, dass KI alles verändern kann."

*Chris öffnet FRVR und demonstriert ein Spiel live.* 

Hier ist ein einfaches 2D-Weltraum-Shooter-Spiel. Und an sich ist es überhaupt nicht beeindruckend. Obwohl, vor etwa 20 Jahren, als ich in der Spieleindustrie anfing, hätte ein kleines Team ein paar Tage gebraucht, um so etwas zu entwickeln. Aber heute kann das jemand in Unity an einem Nachmittag erledigen, oder man kann ein KI-Tool wie unseres verwenden und es in etwa acht Minuten schaffen, indem man mit ihm spricht."

"Die Erfahrung, die wir zu schaffen versuchen, gibt jedem das Gefühl, dass ein ganzes Team für ihn arbeitet. Es unterscheidet sich von dem, was man bei Musik, Videos oder Bildern sieht, da wir versuchen, eine Umgebung für eine iterative Entwicklung zu schaffen."

"Wenn du also zu Midjourney gehst und eine Eingabeaufforderung erstellst, versuchst du es noch einmal, wenn du nicht bekommst, was du willst. Aber das ist sehr ineffizient, und es funktioniert nicht, wenn man etwas von größerer Komplexität bauen will. Bei größerer Komplexität muss man sagen können: Ich habe einen Zustand und möchte ihn ändern. Darauf haben wir uns also konzentriert."

"Hier können wir zum Beispiel sagen: "Mach dieses Schiff doppelt so schnell." Vieles passiert im Hintergrund - wir machen das live - es ist nicht sofort perfekt, aber man kann sehen, dass es funktioniert."

"Heute spricht man von Multi-Agentur-KI, KI interagiert mit KI, mehrere Ebenen arbeiten zusammen, und wir haben etwas, das nicht genau das ist, aber es ist ähnlich, wo wir KI verwenden, um KI anzuweisen, komplexe Aufgaben mit KI zu erledigen. Es ist fast rekursiv."

"Wir können also hier reingehen und sagen: "Füge dem Spiel Power-Ups hinzu, die das Schiff fünf Sekunden lang zwei Kugeln nebeneinander schießen lassen." Das ist eine komplexe Sache. Das System muss also einen Plan erstellen. Dann muss es diesen Plan ausführen. Und was es hier tut, ist das Umschreiben des Quellcodes des Spiels. Es ändert keine Vorlage, sondern tut dasselbe, was ich als Spieleentwickler auch tun würde.

"Das bedeutet, dass die Komplexität der Spiele, die man entwickeln kann, nur durch drei Dinge begrenzt wird. Sie wird begrenzt durch die Engine und die Infrastruktur, die man der KI zur Verfügung gestellt hat, die Fähigkeiten der KI, typischerweise die Größe des Kontexts, und dann die Fähigkeit eines einzelnen Nutzers, zu beschreiben, was er will."

F: FRVR kombiniert also eine Reihe von vorgefertigten Modellen - Wrappern?

Benjaminsen: "Ja. Und ich möchte hier 100% klarstellen: Wir sind kein Unternehmen, das KI gründet. Wir bauen die Modelle nicht selbst. Wir stützen uns auf eine Reihe von kommerziellen und Open-Source-Modellen."

"Die Zukunft, die ich mir vorstelle, ist so etwas wie der Unterschied zwischen Disney und TikTok. Disney und seine Inhalte sind fantastisch, weil sie so viel Geld in die Produktion stecken, aber das bedeutet, dass sie das Massenpublikum bedienen müssen".

"Aber das ist nicht der Fall bei TikTok. Auf TikTokkönnen Sie etwas bekommen, das nur Sie und fünf Personen interessiert. Und das ist nur eine Funktion der Produktionskosten. Es ist nicht so, dass es vorher keine Nachfrage nach einer Form von Inhalten gab, es war nur praktisch nicht möglich, sie zu erstellen.

"Und das ist es, was wir aufzubauen versuchen. Wir versuchen, eine Plattform aufzubauen, auf der wir Spieler mit spezifischen Bedürfnissen zusammenbringen können, indem wir alles von der Erstellung bis zur Veröffentlichung und dem Konsum des Produkts anbieten. Wir wollen eine Umgebung schaffen, in der die Leute das spielen, was sie spielen wollen."

"Das ist nicht unbedingt das, was den höchsten Return on Investment für Ihre Werbeausgaben bringt, worauf die großen Spielestudios Wert legen."

"Meine gesamte Geschichte, einschließlich meiner mehr als 20 Jahre in der Spieleindustrie, dreht sich darum, Menschen dabei zu helfen, bessere Spiele zu machen und sie zu vermarkten. Und ich denke, dass wir hier die Möglichkeit haben, all das zu tun: Jedem die Möglichkeit geben, Spiele zu entwickeln, und es diesen Entwicklern ermöglichen, ihre Spiele anderen Nutzern vorzustellen."

F: Es scheint, dass FRVR Kreativen dabei helfen kann, sich mit Spieldesign zu beschäftigen und über die Plattform sogar das Programmieren zu lernen?

Benjaminsen: "Ja, das ist sehr interessant. Dieser Grafikdesigner ist ein gutes Beispiel. Er hat ungefähr 25 Spiele gemacht. Und [da sich die Plattform derzeit in der Betaphase befindet] können wir in seine Spiele hineingehen und seinen Erstellungsprozess beobachten. Insbesondere können wir sehen, dass er zu Beginn nur mit der KI gesprochen und sie angewiesen hat, die Spiele zu erstellen."

"Aber wenn wir uns den Verlauf ansehen, können wir feststellen, dass er den Quellcode hin und wieder manuell geändert hat. Er entwickelt also ein Verständnis für den Code und die Art und Weise, wie er codiert, je nachdem, wie er das Tool benutzt, was sehr interessant ist. Das ist eine aufkommende Eigenschaft und ein Verhalten des Produkts, das wir wirklich erforschen wollen."

"Die Erkenntnis, dass die Menschen mit diesem Werkzeug programmieren lernen können, ist unglaublich stark, und wir wollen das planen - wie können wir dabei helfen? Es ist ziemlich interessant, denn das System ist bereits fähig, also geht es jetzt mehr darum, wie wir es standardisieren können.

Jeans: "Das ist ein großartiges Beispiel dafür, wie das Tool organisch echte Programmierfähigkeiten vermitteln kann, selbst für Nicht-Programmierer. Und es zeigt das Potenzial der KI, die Spieleentwicklung zu demokratisieren."

Benjaminsen: "Genau. Und auch das ist nichts, was wir explizit vorgesehen haben, aber wir sehen, dass es ganz natürlich passiert, wenn die Leute das Tool benutzen. Es ist, als würde die KI zum Lehrer, der den Nutzern hilft, den zugrunde liegenden Code zu verstehen. Wir wollen uns darauf stützen und herausfinden, wie wir diese Art des Lernens unterstützen können."

"Ich denke, dass dies auf das größere Potenzial hinweist - nicht nur, um die Entwicklung von Spielen zugänglicher zu machen, sondern auch, um eine ganz neue Generation von Spieleentwicklern zu befähigen, indem man ihnen die Grundlagen des Programmierens durch den Prozess der Spieleentwicklung vermittelt. Das ist eine spannende Richtung."

Jeans: "Das hängt auch mit dem Punkt zusammen, den Sie vorhin angesprochen haben, nämlich wie dies die traditionelle Struktur von Spielestudios aufbrechen könnte, mit weniger Trennung zwischen den verschiedenen Rollen. Wenn Künstler und Designer mit Hilfe von KI-Tools wie diesem Programmierkenntnisse erwerben können, könnte dies zu flüssigeren, interdisziplinären Teams führen."

Benjaminsen: "Auf jeden Fall. Wir sehen, wie die Grenzen zwischen den Rollen, die traditionell ziemlich getrennt waren, verschwimmen. Und ich denke, das ist erst der Anfang. Mit den fortschreitenden KI-Fähigkeiten werden wir noch mehr Möglichkeiten für Einzelpersonen sehen, mehrere Aufgaben zu übernehmen und diese Kompetenzlücken zu schließen."

"Das wird eine große Veränderung sein, und Studios, die sich anpassen und diese gegenseitige Befruchtung von Fähigkeiten nutzen können, werden einen echten Vorteil haben. Diejenigen, die in starren Hierarchien mit strikter Trennung zwischen kreativen und technischen Rollen feststecken, werden es schwer haben."

"Aber insgesamt denke ich, dass diese Demokratisierung der Fähigkeiten ein positives Ergebnis ist. Sie wird zu sehr viel mehr kreativer Vielfalt und Innovation im Spieldesign führen. Wir werden Ideen sehen, die vorher unmöglich zu realisieren gewesen wären, weil die technischen Hürden zu hoch waren. Einzelpersonen und kleine Teams werden in die Lage versetzt, ihre einzigartigen Visionen ohne die Unterstützung großer Studios zu verwirklichen. Es wird eine wilde Zeit werden, und ich bin gespannt auf all die unglaublichen Spiele, die aus dieser KI-gestützten Revolution in der Entwicklung hervorgehen.

Jeans: "Auf jeden Fall. Programmieren ist im Grunde ein kreatives Unterfangen, nicht wahr? Die direkte Verknüpfung des Codes mit dieser reichhaltigen, visuellen Medienrealität ist ziemlich einzigartig. Es ist etwas völlig anderes, als etwas mit einem Tool wie Midjourney zu erzeugen, wo man mit unvorhersehbaren Ergebnissen arbeitet. Mit FRVR wird das Ergebnis durch den Code erklärbar - es ist keine Blackbox."

Benjaminsen: "Das ist ein guter Punkt. Die Tatsache, dass es sich um Code handelt, ermöglicht es jemandem, der Code lesen kann, selbst zu überprüfen, was passiert ist, um zu sehen, ob es das war, was er wollte. Ich könnte mir aber auch eine Zukunft vorstellen, in der alles von KI gesteuert wird und es keinen Code mehr gibt.

"Was wir jetzt haben, ist besser kontrollierbar und bietet eine kontextbezogene Umgebung, aber ich bin nicht optimistisch, was einen bestimmten Weg in die Zukunft angeht. Ein anderer Weg könnte sich später ergeben, wenn die KI schneller und kompetenter wird, aber das ist nicht unbedingt das, was wir jetzt haben. Für uns spielt das keine besondere Rolle, denn wir sind ein Integrator an der Grenze dessen, was technologisch möglich ist.nisch möglich. Wir werden also Technologien einsetzen, die die Fähigkeit der Menschen, Spiele zu machen, verbessern mit uns."

Bejaminsen sprach auch über seine Vision für die Codierung in der Zukunft: "Ich glaube fest daran, dass die Programmierung der Zukunft KI-zentriert sein wird. Ich bin davon überzeugt, dass wir überprüfbare, auditierbare programmierähnliche Strukturen für KI haben werden, die zunächst für KI optimiert sind, wobei die Lesbarkeit für den Menschen nur ein Nice-to-have ist.

F: Inwieweit gestalten wir die Gesellschaft rund um KI um? Was halten Sie von den Risiken der KI?

Benjaminsen: "Das kommt ganz darauf an. Die Menschen beschreiben viele verschiedene Risiken. Das extremste ist natürlich die selbstmotivierte KI mit ihrer eigenen Agenda. Das ist das große Schreckgespenst - wird die KI die Welt erobern? Kürzlich machte jemand eine Bemerkung, die mich sehr beeindruckt hat: "Ich hoffe, die KI behandelt uns so gut, wie wir die Hunde behandeln." Diese Art von existenzieller Angst vor der Zukunft: Ist dieses Ding kontrollierbar?"

"Ich denke, dass die Unternehmen, die in der Zukunft erfolgreich sein werden, in der Lage sein müssen, auf diesem Tsunami der Veränderung zu surfen. Das ist es, was wir zu tun versuchen - anstatt KI zu bekämpfen, versuchen wir, sie zu umarmen und in unsere Arbeitsabläufe einzubinden.

Benjaminsen: "Hier noch eine letzte Bemerkung, die ich für sehr aussagekräftig halte: Wenn man sich die Unternehmen heute ansieht, werden sie von einer Berufskategorie dominiert, die man grob als "Direktor" bezeichnen kann. Sie haben Direktoren, weil es sehr teuer ist, Dinge auszuprobieren. Man will viele Leute einstellen, um sicherzustellen, dass man in die richtige Richtung geht, damit die zwei oder drei Experimente, die man durchführt, wahrscheinlich erfolgreich sind. Aber in einer Welt, in der das Ausprobieren nichts mehr kostet, braucht man keinen Direktor mehr.

"Man braucht einen Selektor - jemanden, der seine Voreingenommenheit bezüglich der Frage, was besser ist oder nicht, völlig ablegen kann und sich einfach das Ergebnis ansieht und entscheidet, dass A besser ist als B."

"Diejenigen, die bereits sehr mächtig sind - die künstlerischen Leiter - die Leute, die Experimente durchführen und Entscheidungen treffen - werden in diesem neuen Paradigma noch mehr Macht haben.

Meine Erfahrungen mit der FRVR Beta

Ich habe Zugang zum FRVR-Betaprogramm erhalten (die Sie auch hier beitreten) um einige Spiele zu entwickeln. 

FRVR hatte gerade eine generative Audiofunktion für die Plattform veröffentlicht, die es Schöpfern ermöglicht, ihre eigenen Tracks und Soundeffekte hochzuladen oder sie mithilfe von KI zu erstellen.

Wenn Sie ein Spiel erstellen, werden Sie aufgefordert, einen Titel und eine Beschreibung hinzuzufügen, die zur Erstellung der Basis des Spiels verwendet werden. In diesem Fall habe ich "Moon Zapper" eingegeben, was als Weltraum-Shooter-Spiel interpretiert wurde, wie ich es beabsichtigt hatte - großartig.

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Das Spiel ist bereits spielbar. Sie steuern einen Punkt (blau-grau), der Projektile (hellblau) auf ankommende Feinde (rot) abfeuert.

Bedenken Sie, dass ich zwar Erfahrung mit generativen KI-Modellen habe, aber noch nie ein Spiel entwickelt habe. Ich habe keine Ahnung, wie das funktioniert, abgesehen von dem, was Chris in dem Interview gezeigt hat. 

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Es dauerte nicht lange, bis ich einen Hintergrund mit einem Mond erstellt hatte (ich fragte die KI sogar nach dem Seitenverhältnis, und sie gab mir die richtigen Zahlen, die ich in den Bildgenerator einfügen musste).

Ich habe auch schnell andere Bilder des Schiffes, der Projektile und der Aliens erstellt.

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Als Nächstes habe ich einen neuen Feind (den großen Tintenfisch) erstellt und ihn so eingestellt, dass er Projektile abfeuert. Ich sagte, dass ein Treffer von drei Projektilen ein Game Over auslösen sollte. 

Eine Beobachtung ist, dass die Plattform "Alien" erkannt hat, obwohl das Asset standardmäßig als "Hindernis" aufgeführt ist. Sie können definitiv mit FRVR.ai wie mit jedem LLM interagieren.

Unterschätzen Sie nicht die Komplexität der Eingabeaufforderungen, die es bewältigen kann. Die Plattform wird einen Plan entwickeln, um diese Probleme wirksam anzugehen, und Sie können jederzeit darauf zurückkommen. 

Und wenn Sie Ihre Eingabeaufforderungen nicht detailliert genug formulieren, erhalten Sie Anweisungen, wie Sie Ihre Absichten erreichen können. Es ist eine lehrreiche Erfahrung, die Ihr Verständnis dafür, was unter der Haube passiert, aktiv verbessert. 

Sie brauchen nur wenig Anleitung, um loszulegen, denn die Anweisungen sind in das Spiel integriert. 

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Dann fügte ich einen Zähler hinzu, der anzeigt, wie viele Aliens ich getötet habe (oben rechts), indem ich ihn nach oben rechts verschob. Es ist sehr interessant, dass man mit natürlicher Sprache Elemente räumlich anordnen kann. 

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Dann habe ich mit der Audiogeneratorfunktion einen Lasereffekt erzeugt, den ich dem Kanonenschuss für mein Raumschiff hinzugefügt habe. Das hat gut funktioniert. 

Mit dem Alien-Spiel im Hinterkopf habe ich mich daran gemacht, etwas zu entwickeln, das ein wenig mehr aus dem Rahmen fällt. Ich nannte es "Lumberjack". 

Die vage Idee war, einen immer größer werdenden Wald abzuholzen, was mit der Zeit immer schwieriger wird.

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Erstaunlicherweise hat das Spiel meine Absichten ziemlich gut durchschaut. Die Balken, die Bäume darstellen (hellblau), reichen in diesem frühen Stadium nach oben, wenn auch nur rudimentär. 

Es dauerte nicht lange, bis ich die Holzfäller dazu brachte, die Bäume zu fällen, so dass sie in gleichem Maße nach oben und nach außen wuchsen. 

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Das hat nur ein paar Minuten Arbeit gekostet, was wirklich sehr beeindruckend ist. Ich stelle mir ein Spiel vor, in dem der Holzfäller verschiedene Arten von Bäumen und Sträuchern schneidet, während man sich durch eine sich ständig verändernde Umgebung bewegt (die man mit der Plattform erstellen kann). 

Es gibt stapelweise gut gemachte, hochentwickelte Spiele, die mit FRVR entwickelt wurden und die Sie hier ausprobieren.

Der Einstieg ist denkbar einfach, und je weiter man experimentiert, desto intensiver wird der Prozess.

Wenn Sie daran interessiert sind, die Zukunft der Spieleentwicklung aus erster Hand zu erfahren, Teilnahme am Beta-Programm bei FRVR.ai.

Entfesseln Sie Ihre Kreativität und erwecken Sie Ihre Spielideen zum Leben, unabhängig von Ihrem technischen Hintergrund!

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Sam Jeans

Sam ist ein Wissenschafts- und Technologiewissenschaftler, der in verschiedenen KI-Startups gearbeitet hat. Wenn er nicht gerade schreibt, liest er medizinische Fachzeitschriften oder kramt in Kisten mit Schallplatten.

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