Представьте себе классический шутер от первого лица DOOM, но с изюминкой: игра не работает на коде, написанном программистами, а генерируется в реальном времени системой искусственного интеллекта.
Так можно охарактеризовать GameNGen, прорывную модель искусственного интеллекта, недавно представленную Google и исследователями Тель-Авивского университета.
GameNGen может моделировать DOOM со скоростью более 20 кадров в секунду с помощью одного блока тензорной обработки (TPU).
В рамках этого процессора мы наблюдаем за рождением игр, которые, по сути, могут думать и создавать сами себя.
Вместо того чтобы программисты определяли каждый аспект поведения в игре, система искусственного интеллекта учится генерировать весь игровой опыт на лету.
В своей основе GameNGen использует тип искусственного интеллекта, называемый диффузионной моделью, подобно тем, что используются в таких инструментах генерации изображений, как DALL-E или Stable Diffusion. Однако исследователи адаптировали эту технологию для моделирования игр в реальном времени.
Обучение системы проходит в два этапа. Сначала агента, обучающегося с подкреплением (RL) - еще один тип ИИ - учат играть в DOOM. По мере того как этот агент ИИ играет, его игровые сессии записываются, создавая большой набор данных о состояниях, действиях и результатах игры.
На втором этапе этот набор данных используется для обучения самой модели GameNGen. Модель учится предсказывать следующий кадр игры на основе предыдущих кадров и действий игрока.
Подумайте об этом как об обучении ИИ представлять, как игровой мир отреагирует на каждый ход игрока.
Одной из самых больших проблем является сохранение последовательности действий в течение долгого времени. По мере того как ИИ генерирует кадр за кадром, мелкие ошибки могут накапливаться, что потенциально может привести к странным или невозможным состояниям игры.
Для борьбы с этим исследователи применили умную технику "увеличения шума" во время обучения. Они намеренно добавляли различные уровни случайного шума в обучающие данные, обучая модель корректировать и устранять этот шум.
Это помогает GameNGen сохранять визуальное качество и логическую последовательность даже при длительных игровых сессиях.
Хотя в настоящее время GameNGen ориентирован на симуляцию существующей игры, его базовая архитектура намекает на еще более захватывающие возможности.
Теоретически подобные системы могут генерировать совершенно новые игровые среды и механики на лету, что приведет к созданию игр, которые будут адаптироваться и развиваться в ответ на действия игрока, что значительно превосходит существующие методы процедурной генерации.
Путь к игровым движкам, управляемым искусственным интеллектом
GameNGen появился не сам по себе. Это последнее из целого ряда достижений, приближающих нас к миру, в котором ИИ не просто помогает в разработке игр, а сам становится процессом разработки. Например:
- Модели мира, представленная в 2018 году, продемонстрировала, как ИИ может научиться играть в видеоигры, построив внутреннюю модель игрового мира.
- AlphaStarС 2019 года - это ИИ, разработанный компанией DeepMind специально для игры в стратегию в реальном времени StarCraft II. AlphaStar использует обучение с подкреплением и сложные нейронные сети, чтобы освоить игру, достигая отличного мастерства и соревнуясь с лучшими человеческими игроками.
- GameGANРазработанная компанией Nvidia в 2020 году игра показала, как генеративные состязательные сети могут воссоздавать простые игры вроде Pac-Man без доступа к базовому движку.
- DeepMind's ДжинПредставленный в начале этого года, он делает еще один шаг вперед, генерируя игровое окружение из видеоклипов.
- DeepMind's SIMAПредставленная в этом году SIMA - это продвинутый агент искусственного интеллекта, предназначенный для понимания и выполнения инструкций человека в различных 3D-средах. Используя предварительно обученные модели видения и предсказания видео, SIMA может ориентироваться, взаимодействовать и выполнять задачи в различных играх без доступа к их исходным кодам.
Все это указывает на манящее будущее, в котором миры смогут расширяться и реагировать на действия игрока с реалистичностью и глубиной.
Представьте себе ролевые игры, в которых каждое прохождение по-настоящему уникально, или стратегические игры с искусственным интеллектом противников, которые адаптируются так, как не смог бы предсказать ни один дизайнер. Миры, которые изгибаются и подстраиваются под путь вашего персонажа. Диалоги и взаимодействия, которые выглядят и звучат как настоящие.
На фоне этого волнения нам нужно обратить внимание на слона в комнате. Технологии искусственного интеллекта, обеспечивающие футуристический геймплей, также угрожают вытеснить разработчиков и дизайнеров.
GameNGen указывает на потенциально автономное будущее проектирования и разработки игр. Но задолго до того, как мы достигнем этой точки, ИИ уже угрожает сократить команды разработчиков во всей индустрии программного обеспечения, включая игры.
Оптимисты утверждают, что этот сдвиг может освободить разработчиков от рутинной работы, позволив им сосредоточиться на высокоуровневом дизайне и повествовании в новых фреймворках, управляемых искусственным интеллектом.
Например, Маркус Хольмстрем, генеральный директор студии по разработке игр The Gang, объяснил MIT"Вместо того чтобы сидеть и делать все вручную, теперь вы можете тестировать разные подходы". подчеркивая способность технологии к быстрому созданию прототипов и итераций.
Хольмстрем продолжает: "Например, если вы собираетесь построить гору, вы можете сделать разные типы гор, и на лету вы можете изменить их. Потом мы вручную подправим ее, чтобы она подходила. Это сэкономит много времени".
Борислав Славов, композитор, получивший премию BAFTA и известный по работе над Baldur's Gate 3, также считает, что искусственный интеллект может выводит композиторов из зоны комфорта и позволяет им "больше сосредоточиться на сути - вдохновляться и сочинять глубоко эмоциональные и сильные темы".
Но на каждый голос, восхваляющий преимущества игрового дизайна, основанного на искусственном интеллекте, найдется другой, который не в восторге от этой перспективы.
Джесс Хайланд, ветеран игрового искусства и член отделения Независимого профсоюза работников игровых профессий Великобритании, рассказал Би-би-сиЯ прекрасно понимаю, что завтра я могу проснуться, а моей работы уже не будет".
Для некоторых из них под прицелом оказывается страх смены места работы, а также фундаментальная природа творчества в разработке игр.
"Я не для этого создавал игры", - добавляет Хайланд, выражая опасение, что художники могут быть сведены к простым редакторам контента, созданного ИИ. "Если ИИ генерирует что-то, вы становитесь человеком, который должен это исправлять".
Более того, если AAA-студии могут рассматривать ИИ как инструмент для расширения границ возможного, то для инди-разработчиков картина может выглядеть совсем иначе.
Хотя разработка игр с помощью ИИ может снизить барьеры для входа, позволив большему числу людей воплотить свои идеи в жизнь, она также рискует наводнить рынок контентом, созданным ИИ, и тогда действительно оригинальным работам будет сложнее пробиться сквозь шум.
Крис Ноулз, бывший старший разработчик движков в британской игровой компании Jagex, предупреждает, что ИИ может усугубить клонирование игр, особенно на мобильном рынке.
"Все, что удешевляет и ускоряет бизнес-модель студий-клонов, еще больше усложняет задачу по созданию финансово устойчивой инди-студии", - предостерегает он.
В стране назревает сопротивление. Американский профсоюз SAG-AFTRA, который начал эпохальную голливудскую забастовку против производственных студий в прошлом году, недавно инициировал новую забастовку из-за прав на видеоигры.
Хотя забастовка не затрагивает разработчиков, она направлена на предотвращение использования игровыми студиями искусственного интеллекта для вытеснения исполнителей, таких как актеры озвучивания и исполнители движений, с помощью ИИ без справедливой компенсации.
Вопрос в том, как сбалансировать риски ИИ для индустрии с потенциальными плюсами для геймеров и игр как целой экосистемы? Можем ли мы остановить ИИ от революции в индустрии, которая гордится тем, что расширяет технологические границы?
В конце концов, игровая индустрия - это отрасль, которая действительно опирается на технологии.
Ранее в этом году мы беседовали с Крисом Бенджаминсеном, соучредителем стартапа по созданию игр с искусственным интеллектом. FRVRкоторый объяснил нам:
"Я не думаю, что в мире еще были по-настоящему пользовательские игры. У нас были платформы для пользовательских игр, где люди генерировали пользовательский контент, но он всегда был ограничен некоторыми возможностями, которые поддерживала та или иная платформа, верно? Если у вас есть платформа с кучей шаблонов для игр-головоломок, вы получите кучу игр-головоломок, но вы не сможете создавать уникальные игры ни на одной платформе, которая поддерживает только шаблоны. Я думаю, что ИИ может все изменить".
Беньяминсен утверждает, что это позволяет людям управлять созданием игр с нуля. Это является противоядием от крупных разработчиков, которые выбирают проекты, исходя из их финансовой отдачи.
"Вместо того чтобы очень немногие люди решали, какие игры должны быть доступны людям, мы хотим позволить каждому создавать все, что он хочет, а затем позволить пользователям самим решать, что будет интереснее. Я не верю, что большинство представителей игровой индустрии знают, чего хотят люди. Их волнует только то, на чем они могут заработать больше всего денег".
Это очень важный момент. На фоне всех изменений в индустрии мы не должны упускать из виду самую важную заинтересованную сторону - игроков.
Достижения в области персонализированного геймплея в сочетании с предоставлением людям права выбора игрового опыта могут стать началом новой эры игровых развлечений, основанных на игре.
Да, рабочие места разработчиков, вероятно, будут сокращены, как и многие другие в творческих отраслях. Потеря работы никогда не бывает идеальной, но еще больше подливает масла в огонь, когда эти изменения сказываются на качестве продукции, которую они когда-то любили создавать.
Однако есть надежда, что роль искусственного интеллекта в играх с большей вероятностью приведет к положительным результатам, чем в изобразительном искусстве или кино и телевидении. Разработчикам игр также будет проще адаптироваться к инструментам ИИ и работать вместе с ними, а не заменять их.
Это контрастирует с такими областями, как музыка, где ИИ может создавать продукты, напрямую конкурирующие с человеческими творцами. Техническая сложность разработки игр также может создать более взаимодополняющие отношения между ИИ и человеческим творчеством, чем чисто соревновательные.
В конце концов, о влиянии ИИ на разработку игр будут спорить еще долгие годы. Как и любой другой мощный инструмент, его влияние будет зависеть от множества заинтересованных сторон, от игроков до студий.
Продолжит ли ИИ расширять границы интерактивных развлечений? OПозволим ли мы ей гомогенизировать разработку игр, принеся в жертву уникальное видение человеческих творцов на алтарь эффективности?
Ответ, как и будущее самой игры, да и многих других творческих индустрий, еще предстоит написать. Но одно можно сказать точно: пока контроллер находится в наших руках.
От того, как мы будем играть на этом уровне, будет зависеть развитие игровой индустрии на несколько поколений вперед.