Immaginate di giocare al classico sparatutto in prima persona DOOM, ma con un tocco di novità: il gioco non viene eseguito su codice scritto da programmatori, ma viene generato in tempo reale da un sistema di intelligenza artificiale.
Questo descrive efficacemente GameNGen, un modello di intelligenza artificiale innovativo recentemente presentato da Google e dai ricercatori dell'Università di Tel Aviv.
GiocoNGen è in grado di simulare DOOM a oltre 20 fotogrammi al secondo utilizzando una singola Tensor Processing Unit (TPU).
All'interno di questa unità di elaborazione, stiamo assistendo alla nascita di giochi che possono essenzialmente pensare e creare se stessi.
Invece di essere i programmatori umani a definire ogni aspetto del comportamento di un gioco, un sistema di intelligenza artificiale impara a generare l'intera esperienza di gioco al volo.
Nel suo nucleo, GameNGen utilizza un tipo di intelligenza artificiale chiamato modello di diffusione, simile a quelli utilizzati in strumenti di generazione di immagini come DALL-E o Stable Diffusion. Tuttavia, i ricercatori hanno adattato questa tecnologia per la simulazione di giochi in tempo reale.
Il sistema viene addestrato in due fasi. In primo luogo, si insegna a un agente di apprendimento per rinforzo (RL) - un altro tipo di IA - a giocare a DOOM. Mentre questo agente AI gioca, le sue sessioni di gioco vengono registrate, creando un ampio set di dati di stati di gioco, azioni e risultati.
Nella seconda fase, questo set di dati viene utilizzato per addestrare GameNGen stesso. Il modello impara a prevedere il fotogramma successivo del gioco in base ai fotogrammi precedenti e alle azioni del giocatore.
È come insegnare all'IA a immaginare come il mondo di gioco risponderebbe alle mosse di ciascun giocatore.
Una delle sfide più grandi è mantenere la coerenza nel tempo. Mentre l'IA genera fotogramma dopo fotogramma, i piccoli errori possono accumularsi, portando potenzialmente a stati di gioco bizzarri o impossibili.
Per contrastare questo problema, i ricercatori hanno implementato una tecnica intelligente di "aumento del rumore" durante l'addestramento. Hanno aggiunto intenzionalmente livelli variabili di rumore casuale ai dati di addestramento, insegnando al modello come correggere ed eliminare questo rumore.
Ciò consente a GameNGen di mantenere la qualità visiva e la coerenza logica anche nel corso di lunghe sessioni di gioco.
Sebbene GameNGen sia attualmente incentrato sulla simulazione di un gioco esistente, la sua architettura di base lascia intravedere possibilità ancora più interessanti.
In teoria, sistemi simili potrebbero generare al volo ambienti e meccaniche di gioco completamente nuovi, portando a giochi che si adattano ed evolvono in risposta alle azioni del giocatore in modi che vanno ben oltre le attuali tecniche di generazione procedurale.
Il percorso verso i motori di gioco guidati dall'intelligenza artificiale
GameNGen non sta emergendo in modo isolato. È l'ultimo di una serie di progressi che ci avvicinano a un mondo in cui l'intelligenza artificiale non si limita ad assistere lo sviluppo dei giochi, ma diventa essa stessa il processo di sviluppo. Per esempio:
- Modelli mondiali, presentato nel 2018, ha dimostrato come un'IA possa imparare a giocare ai videogiochi costruendo un modello interno del mondo di gioco.
- AlphaStarè un'intelligenza artificiale sviluppata da DeepMind appositamente per giocare al gioco di strategia in tempo reale StarCraft II. AlphaStar utilizza l'apprendimento per rinforzo e reti neurali complesse per padroneggiare il gioco, raggiungendo un'eccellente competenza e competendo con i migliori giocatori umani.
- GiocoGAN, sviluppato da Nvidia nel 2020, ha mostrato come le reti generative avversarie possano ricreare giochi semplici come Pac-Man senza accedere al motore sottostante.
- DeepMind Genio, presentato all'inizio di quest'anno, fa un ulteriore passo avanti generando ambienti di gioco giocabili a partire da filmati.
- DeepMind SIMA, anch'esso presentato quest'anno, è un agente AI avanzato progettato per comprendere e agire sulla base di istruzioni umane in vari ambienti 3D. Utilizzando modelli di visione e di previsione video pre-addestrati, SIMA è in grado di navigare, interagire ed eseguire compiti in diversi giochi senza avere accesso ai loro codici sorgente.
Tutto fa pensare a un futuro allettante in cui i mondi possono espandersi e rispondere alle azioni dei giocatori con realismo e profondità.
Immaginate giochi di ruolo in cui ogni partita è davvero unica, o giochi di strategia con avversari IA che si adattano in modi che nessun progettista umano potrebbe prevedere. Mondi che si piegano e si flettono al viaggio del personaggio. Dialoghi e interazioni che sembrano e suonano come quelli reali.
In mezzo all'eccitazione, dobbiamo affrontare l'elefante nella stanza. Le tecnologie di intelligenza artificiale che guidano il gameplay futuristico minacciano anche di spiazzare sviluppatori e designer.
GameNGen indica un futuro potenzialmente autonomo per la progettazione e lo sviluppo dei giochi. E molto prima di arrivare a questo punto, l'intelligenza artificiale minaccia già di ridurre i team di sviluppo in tutta l'industria del software, compresi i giochi.
Gli ottimisti sostengono che questo cambiamento potrebbe liberare gli sviluppatori dal lavoro manuale, consentendo loro di concentrarsi sulla progettazione e sulla narrazione di alto livello all'interno di questi nuovi framework guidati dall'intelligenza artificiale.
Ad esempio, Marcus Holmström, CEO dello studio di sviluppo di videogiochi The Gang, spiegato a MIT, "Invece di stare seduti e farlo a mano, ora è possibile testare diversi approcci". evidenziando la capacità della tecnologia di prototipazione e iterazione rapida.
Holmström ha continuato: "Ad esempio, se si deve costruire una montagna, si possono fare diversi tipi di montagne e si possono cambiare al volo. Poi la modifichiamo e la sistemiamo manualmente in modo che si adatti. Risparmieremo un sacco di tempo".
Borislav Slavov, compositore vincitore di un BAFTA e noto per il suo lavoro su Baldur's Gate 3, ha fatto lo stesso. ritiene che l'intelligenza artificiale potrebbe spingere i compositori fuori dalla loro zona di comfort e permettere loro di "concentrarsi molto di più sull'essenza: ispirarsi e comporre temi forti e profondamente emotivi".
Ma per ogni voce che annuncia i vantaggi della progettazione di giochi guidati dall'intelligenza artificiale, ce n'è un'altra che non è altrettanto entusiasta della prospettiva.
Jess Hyland, un artista di videogiochi veterano e membro del ramo dei lavoratori indipendenti della Gran Bretagna, ha dichiarato alla BBCSono consapevole che domani potrei svegliarmi e non avere più il mio lavoro".
Per alcuni, nel mirino c'è la paura di perdere il posto di lavoro, così come la natura fondamentale della creatività nello sviluppo di videogiochi.
"Non è il motivo per cui ho iniziato a creare giochi", aggiunge Hyland, esprimendo la preoccupazione che gli artisti possano essere ridotti a semplici redattori di contenuti generati dall'IA. "Le cose che l'IA genera, tu diventi la persona che ha il compito di correggerle".
Inoltre, mentre gli studi AAA potrebbero vedere l'IA come uno strumento per spingersi oltre i limiti del possibile, il quadro potrebbe essere molto diverso per gli sviluppatori indipendenti.
Se da un lato lo sviluppo di giochi con l'intelligenza artificiale potrebbe ridurre le barriere all'ingresso, consentendo a un maggior numero di persone di dare vita alle proprie idee, dall'altro rischia di inondare il mercato di contenuti generati dall'intelligenza artificiale, rendendo più difficile per le opere veramente originali farsi largo tra il rumore.
Chris Knowles, ex sviluppatore senior di motori presso l'azienda di giochi britannica Jagex, avverte che l'intelligenza artificiale può potenzialmente esacerbare la clonazione dei giochi, in particolare nel mercato mobile.
"Tutto ciò che rende il modello di business degli studi cloni ancora più economico e veloce rende ancora più difficile il compito di gestire uno studio indipendente finanziariamente sostenibile", ha ammonito.
C'è una resistenza in atto. Il sindacato statunitense SAG-AFTRA, che ha lanciato lo sciopero storico di Hollywood contro studi di produzione l'anno scorso, recentemente ha iniziato un altro sciopero sui diritti dei videogiochi.
Sebbene non riguardi strettamente gli sviluppatori, lo sciopero mira a impedire agli studi di videogiochi di utilizzare l'IA per sostituire gli artisti, come i doppiatori e gli interpreti, senza un equo compenso.
La domanda è: come si fa a bilanciare i rischi dell'IA per il settore con i potenziali vantaggi per i giocatori e per il gioco come intero ecosistema? Possiamo davvero impedire all'IA di rivoluzionare un settore che si vanta di superare i limiti tecnologici?
Dopo tutto, il gioco è un settore che si è veramente affidato alla tecnologia per progredire.
All'inizio dell'anno, abbiamo parlato con Chris Benjaminsen, co-fondatore della startup di giochi di intelligenza artificiale FRVR, che ci ha spiegato:
"Non credo che il mondo abbia ancora avuto giochi veramente generati dagli utenti. Ci sono state piattaforme di giochi generati dagli utenti in cui le persone generavano UGC, ma sono sempre state limitate da alcune delle funzionalità supportate dalla piattaforma, giusto? Se si dispone di una piattaforma con una serie di modelli per i giochi di puzzle, si ottiene una serie di giochi di puzzle, ma non è possibile creare giochi unici su una piattaforma che supporta solo i modelli. Credo che l'intelligenza artificiale possa cambiare tutto".
Benjaminsen sostiene che in questo modo le persone possono guidare la creazione di un gioco dalle fondamenta. È un antidoto agli sviluppatori su larga scala che scelgono i progetti in base al loro ritorno economico.
"Piuttosto che avere pochissime persone che decidono a quali giochi le persone dovrebbero essere autorizzate a giocare, vogliamo permettere a chiunque di creare quello che vuole e lasciare che siano gli utenti a capire cosa è divertente. Non credo che la maggior parte dell'industria dei giochi sappia cosa vuole la gente. Si preoccupano solo di ciò con cui possono fare più soldi".
È un punto pertinente. In mezzo a tutti gli sconvolgimenti del settore, non possiamo perdere di vista l'interlocutore più importante: i giocatori.
I progressi nella personalizzazione del gioco, combinati con la concessione alle persone del potere di scelta sulle loro esperienze di gioco, potrebbero inaugurare una nuova era di esperienze di gioco guidate dal gioco.
Sì, i posti di lavoro degli sviluppatori saranno probabilmente compressi, come molti altri nelle industrie creative. Non è mai ideale che le persone perdano il lavoro, ma il sale sulla ferita è dato dal fatto che questi cambiamenti compromettono anche la qualità dei prodotti che un tempo amavano creare.
C'è speranza, tuttavia, che il ruolo dell'IA nei giochi abbia maggiori probabilità di portare a risultati salutari rispetto alle arti visive o al cinema e alla TV. Per gli sviluppatori di videogiochi, inoltre, potrebbe essere più facile adattarsi e lavorare a fianco degli strumenti di intelligenza artificiale, piuttosto che essere sostituiti da essi.
Questo contrasta con campi come la musica, dove l'IA può generare prodotti direttamente in concorrenza con gli artisti umani. La complessità tecnica dello sviluppo dei giochi può anche creare una relazione più complementare tra l'IA e la creatività umana rispetto a una relazione puramente competitiva.
Alla fine, l'impatto dell'IA sullo sviluppo dei giochi sarà oggetto di dibattito per gli anni a venire. Come ogni strumento potente, il suo impatto dipenderà da una serie di soggetti interessati, dai giocatori agli studios.
L'intelligenza artificiale continuerà a spingere i confini dell'intrattenimento interattivo? Or permetteremo di omogeneizzare lo sviluppo dei giochi, sacrificando le visioni uniche dei creatori umani sull'altare dell'efficienza?
La risposta, come il futuro del gioco stesso e di molte altre industrie creative, è ancora da scrivere. Ma una cosa è certa: per ora il controller è nelle nostre mani.
Il modo in cui giocheremo questo prossimo livello determinerà il corso dell'industria dei videogiochi per le generazioni a venire.