Intervista: Chris Benjaminsen, cofondatore e direttore dei canali di FRVR

17 maggio 2024

  • Abbiamo intervistato Chris Benjaminsen, cofondatore e direttore dei canali di FRVR.
  • FRVR.ai sfrutta l'intelligenza artificiale generativa per creare giochi dal linguaggio naturale
  • Abbiamo ricevuto una demo live della piattaforma e l'accesso alla beta pubblica.

Immaginate un mondo in cui chiunque, a prescindere dalle proprie competenze tecniche, possa creare il videogioco che desidera, e non quello che gli viene imposto dalle grandi case di produzione.

Quel mondo potrebbe essere più vicino di quanto si pensi, grazie a FRVR.ai, una piattaforma all'avanguardia che sfrutta l'intelligenza artificiale generativa per semplificare la creazione di giochi, compresi codice, arte e audio.

In questa intervista, Sam Jeans di DailyAI parla con Chris Benjaminsen, cofondatore e direttore dei canali di FRVR.

Benjaminsen, un veterano dell'industria dei giochi con oltre 20 anni di esperienza, condivide la sua visione di un futuro in cui lo sviluppo dei giochi sia accessibile a tutti.

Ma prima, ecco un po' di storia dell'FRVR. 

Chi è FRVR e cosa fa?

Fondata nel 2014 dai veterani del settore Chris Benjaminsen e Brian Meidell, FRVR è nata con la visione di rivoluzionare il modo in cui le persone accedono e si divertono con i giochi. 

FRVR è in missione per democratizzare la distribuzione dei giochi, abbattendo le barriere che un tempo si frapponevano tra i giocatori e i giochi che amavano. 

Nelle parole di Benjaminsens: "Piuttosto che avere pochissime persone che decidono a quali giochi la gente dovrebbe poter giocare, vogliamo permettere a chiunque di creare quello che vuole e lasciare che siano gli utenti a capire cosa è divertente. Non credo che la maggior parte dell'industria dei giochi sappia cosa vuole la gente. Si preoccupano solo di ciò con cui possono fare più soldi".

FRVR capovolge l'industria del gioco, consentendo ai creatori di costruire le esperienze di gioco che desiderano, anziché farsele imporre dagli studios. 

I giochi creati con FRVR sono stati visitati da 1,5 miliardi di giocatori in tutto il mondo, con circa 100 milioni di utenti mensili. 

È possibile accedere alla beta pubblica di FRVR.ai e iniziare a creare i propri giochi gratuitamente. qui.

FRVR sta anche organizzando un concorso per creatori con un montepremi mensile di $2500!

Come funziona FRVR AI

La piattaforma di creazione di giochi AI di FRVR permette a chiunque di creare giochi semplicemente interagendo con l'intelligenza artificiale utilizzando il linguaggio naturale.

Il processo è semplice: gli utenti inseriscono una descrizione del gioco che vogliono creare e il sistema di intelligenza artificiale di FRVR genera la struttura di base del gioco, comprese le classi, la logica di gioco e le risorse predefinite. 

Gli utenti possono quindi iterare il gioco giocando, fornendo ulteriori istruzioni per perfezionare il gameplay e lasciando che l'IA attui le modifiche.

L'editor basato sul cloud di FRVR è composto da un campo di input per comunicare con l'IA, un'anteprima live per testare la versione corrente del gioco, una scheda della cronologia per visualizzare e modificare le iterazioni precedenti e una scheda del codice.

È anche possibile generare e integrare risorse grafiche, come sfondi e caratteristiche dell'ambiente, oggetti di gioco e così via, utilizzando l'intelligenza artificiale.

FRVR ha recentemente aggiunto l'audio alla piattaforma, consentendo la generazione di effetti sonori e colonne sonore. 

 

Anche la pubblicazione, la condivisione e la monetizzazione dei giochi FRVR sono semplici. Con un semplice clic, gli utenti possono condividere le loro creazioni su più di 30 canali, tra cui il web, gli app store per dispositivi mobili, le piattaforme dei social media e persino piattaforme più recenti come le smart TV e le automobili.

Chris ha creato un eccellente tutorial su come funziona FRVR.ai qui.

Ora, senza ulteriori indugi, tuffiamoci nell'intervista. 

D: Mi parli di come l'FRVR può plasmare il futuro del game design

Benjaminsen: "Non credo che il mondo abbia ancora avuto giochi veramente generati dagli utenti. Ci sono state piattaforme di giochi generati dagli utenti in cui le persone generavano UGC, ma sono sempre state limitate da alcune delle funzionalità supportate dalla piattaforma, giusto? Se si dispone di una piattaforma con una serie di modelli per i giochi di puzzle, si ottiene una serie di giochi di puzzle, ma non è possibile creare giochi unici su una piattaforma che supporta solo i modelli. Penso che l'IA possa cambiare tutto".

*Chris apre FRVR e dimostra un gioco dal vivo.* 

Ecco un semplice gioco sparatutto spaziale in 2D. E di per sé non è affatto impressionante. Anche se, circa 20 anni fa, quando ho iniziato a lavorare nell'industria dei videogiochi, un piccolo team avrebbe potuto impiegare qualche giorno per realizzarlo. Oggi, invece, qualcuno con Unity potrebbe realizzarlo in un pomeriggio, oppure si può usare uno strumento di intelligenza artificiale come il nostro, e si può fare in circa otto minuti parlandoci".

"L'esperienza che stiamo cercando di creare dà a tutti la sensazione di avere un'intera squadra che lavora per loro. È diverso da quello che si vede nella musica, nei video o nelle immagini, perché stiamo cercando di creare un ambiente per lo sviluppo iterativo".

"Quindi, se si va a Midjourney e si crea un prompt, si riprova se non si ottiene ciò che si vuole. Ma è molto inefficiente e non funziona se si vuole costruire qualcosa di una complessità maggiore. Con una complessità maggiore, bisogna essere in grado di dire: "Ho uno stato e voglio modificarlo". Quindi è su questo che ci siamo concentrati".

"Quindi, ad esempio, qui possiamo dire: "Rendi questa nave due volte più veloce". Molte cose avvengono in background - lo stiamo facendo dal vivo - e non è subito perfetto, ma si vede che funziona".

"Oggi si parla di IA multi-agenzia, di IA che interagisce con l'IA, di più livelli che lavorano insieme, e noi abbiamo qualcosa che non è esattamente così, ma è simile a questo, in cui usiamo l'IA per istruire l'IA a svolgere compiti complessi con l'IA. È quasi di natura ricorsiva".

"Quindi possiamo entrare qui e dire: "Aggiungi al gioco dei potenziamenti che fanno sì che la nave spari due proiettili uno accanto all'altro per cinque secondi". È una cosa complessa da fare. Il sistema deve quindi elaborare un piano. Poi deve eseguire quel piano. E quello che sta facendo è riscrivere il codice sorgente del gioco. Non sta modificando un modello, sta facendo la stessa cosa che farei io come sviluppatore di giochi".

"Ciò significa che la complessità dei giochi che si possono creare è limitata solo da tre cose. È limitata dal motore e dall'infrastruttura che avete dato all'IA, dalle capacità dell'IA, tipicamente la dimensione del contesto, e poi dalla capacità di un singolo utente di descrivere ciò che vuole".

D: Quindi FRVR combina una serie di modelli preconfezionati - wrapper?

Benjaminsen: "Sì. E voglio essere chiaro: non siamo un'azienda di AI fondamentale. Non costruiamo noi i modelli. Ci affidiamo a una serie di modelli commerciali e open-source".

"Il futuro che immagino è un po' la differenza tra la Disney e la TikTok. La Disney e i suoi contenuti sono fantastici grazie ai costi di produzione, ma questo significa che devono servire il pubblico del mercato di massa".

"Ma non è il caso di TikTok. Su TikTokÈ possibile ottenere qualcosa che interessa solo a voi e a cinque persone. Ed è puramente una funzione del costo di produzione. Non è che prima non ci fosse una domanda per una forma di contenuto, semplicemente non era possibile crearla in pratica".

"E questo è ciò che stiamo cercando di costruire. Stiamo cercando di costruire una piattaforma in cui possiamo abbinare giocatori con esigenze specifiche, fornendo tutto, dalla creazione alla pubblicazione e al consumo del prodotto. Vogliamo costruire un ambiente in cui la gente giochi a ciò che vuole giocare".

"Questo non è necessariamente ciò che determina il più alto ritorno sull'investimento per la spesa pubblicitaria, che è ciò di cui si preoccupano i principali studi di videogiochi".

"Tutta la mia storia, compresi gli oltre 20 anni trascorsi nell'industria dei giochi, è stata incentrata sull'aiutare le persone a creare giochi migliori e a renderli commerciali. E penso che qui abbiamo l'opportunità di fare tutto questo: permettere a chiunque di creare giochi e consentire a questi creatori di mettere i loro giochi di fronte ad altri utenti".

D: Sembra che FRVR possa aiutare i creativi a partecipare alla progettazione di giochi e persino a imparare il codice attraverso la piattaforma?

Benjaminsen: "Sì, è piuttosto interessante. Questo grafico è un ottimo esempio. Ha realizzato qualcosa come 25 giochi. E [dato che la piattaforma è attualmente in beta], possiamo entrare nei suoi giochi per osservare il suo processo di creazione. In particolare, possiamo vedere che quando ha iniziato, parlava solo con l'IA e la dirigeva per creare i giochi".

"Ma ora, se guardiamo la cronologia, possiamo vedere che ogni tanto modificava il codice sorgente manualmente. Quindi, sta sviluppando una comprensione del codice e del modo di codificare in funzione dell'uso dello strumento, il che è molto interessante. È una proprietà e un comportamento emergente del prodotto che vogliamo davvero approfondire".

"Rendersi conto che le persone possono usare questo strumento per imparare a programmare è incredibilmente potente, ed è qualcosa che vogliamo pianificare - come possiamo aiutare con questo? È piuttosto interessante perché il sistema è già in grado di funzionare, quindi ora si tratta di capire come standardizzarlo".

Jeans: "Questo è un ottimo esempio di come lo strumento possa insegnare in modo organico le reali capacità di codifica, anche a chi non è un programmatore. E mostra il potenziale dell'intelligenza artificiale per democratizzare lo sviluppo dei giochi".

Benjaminsen: "Esattamente. E ancora una volta, non è una cosa che abbiamo progettato esplicitamente, ma stiamo vedendo che avviene in modo naturale man mano che le persone usano lo strumento. È come se l'intelligenza artificiale diventasse un insegnante, guidando gli utenti a comprendere il codice sottostante. Vogliamo approfondire questo aspetto e capire come supportare questo tipo di apprendimento".

"Credo che questo indichi un potenziale maggiore: non solo rendere più accessibile la creazione di giochi, ma anche permettere a un'intera nuova generazione di creatori di insegnare loro i fondamenti del coding attraverso il processo di creazione di giochi. È una direzione entusiasmante".

Jeans: "Si ricollega anche all'osservazione che hai fatto prima su come questo potrebbe sconvolgere la struttura tradizionale degli studi di videogiochi, con una minore divisione tra i diversi ruoli. Se gli artisti e i designer possono iniziare ad acquisire competenze di programmazione grazie a strumenti di intelligenza artificiale come questo, si potrebbero creare team più fluidi e interdisciplinari".

Benjaminsen: "Assolutamente sì. Stiamo vedendo sfumare le linee di demarcazione tra ruoli che tradizionalmente erano piuttosto isolati. E credo che questo sia solo l'inizio. Con l'avanzare delle capacità dell'IA, vedremo un potenziale ancora maggiore per gli individui che potranno indossare più cappelli e colmare queste lacune di competenze".

"Sarà un cambiamento importante e gli studios che riusciranno ad adattarsi e a sfruttare questa impollinazione di competenze avranno un vantaggio reale. Quelli bloccati in rigide gerarchie con rigide divisioni tra ruoli creativi e tecnici faranno fatica".

"Ma nel complesso credo che questa democratizzazione delle competenze sia un fatto positivo. Porterà a una maggiore diversità creativa e all'innovazione nel game design. Vedremo idee che prima sarebbe stato impossibile realizzare, perché le barriere tecniche erano troppo alte. I singoli e i piccoli team avranno la possibilità di dare vita alle loro visioni uniche senza il sostegno di grandi studi. Sarà un periodo selvaggio e sono entusiasta di vedere tutti gli incredibili giochi che emergeranno da questa rivoluzione dello sviluppo alimentata dall'intelligenza artificiale".

Jeans: "Certamente. Il coding è fondamentalmente uno sforzo creativo, non è vero? Vedere il codice direttamente collegato a questa realtà mediatica ricca e visiva è piuttosto unico. È completamente diverso dal generare qualcosa con uno strumento come Midjourney, dove si lavora con risultati imprevedibili. Con FRVR il codice aggiunge spiegazioni al risultato: non è una scatola nera".

Benjaminsen: "Questa è una buona osservazione. Il fatto che si tratti di codice permette a chi sa leggere il codice di verificare da solo cosa è successo per vedere se era quello che voleva. Tuttavia, potrei immaginare un futuro in cui è tutta IA; non c'è codice".

"Quello che abbiamo ora è più controllabile e fornisce un ambiente contestualizzato, ma non sono ottimista su un percorso particolare. Un percorso diverso potrebbe materializzarsi in seguito, man mano che l'IA diventa più veloce e competente, ma non è necessariamente quello che abbiamo ora. Per noi non ha particolare importanza, perché siamo un integratore ai margini della tecnologia.nicamente possibile. Quindi adotteremo la tecnologia che migliora la capacità delle persone di creare giochi. con noi."

Bejaminsen ha anche parlato della sua visione del coding nel futuro: "Credo pienamente che la programmazione futura sarà orientata all'IA. Sono convinto che avremo strutture di programmazione rivedibili e verificabili per l'esecuzione da parte delle IA, ottimizzate per l'IA in primo luogo, con la leggibilità umana come un "nice-to-have"".

D: In che misura dobbiamo rimodellare la società intorno all'IA? Cosa pensa dei rischi dell'IA?

Benjaminsen: "In un certo senso dipende. Le persone descrivono molti rischi diversi. E, naturalmente, il più estremo è quello di un'intelligenza artificiale auto-motivata con un proprio programma. È questa la grande paura: l'IA conquisterà il mondo? Recentemente qualcuno ha fatto un commento che mi ha colpito molto: "Spero che l'IA ci tratti bene come noi trattiamo i cani". Questa sorta di paura esistenziale del futuro: "Questa cosa è controllabile?".

"Credo che le aziende che avranno successo in futuro dovranno essere in grado di navigare in questo tsunami di cambiamenti. È quello che stiamo cercando di fare: piuttosto che combattere l'IA, stiamo cercando di abbracciarla e di renderla parte dei nostri flussi di lavoro".

Benjaminsen: "Ecco un'ultima osservazione che ritengo piuttosto incisiva: se si guarda alle aziende in questo momento, sono dominate da una categoria di lavoro che può essere descritta approssimativamente come "direttore". Ci sono direttori perché è molto costoso provare le cose. Si vogliono assumere molte persone per assicurarsi di andare nella direzione giusta, in modo che i due o tre esperimenti che si fanno abbiano probabilmente successo. Ma in un mondo in cui provare qualcosa è a costo zero, non c'è più bisogno di un regista".

"È necessario un selezionatore: qualcuno che possa eliminare completamente i propri pregiudizi su cosa sia meglio o meno e che si limiti a guardare il risultato e a decidere che A è meglio di B".

"Coloro che sono già molto potenti - i direttori artistici, le persone che conducono gli esperimenti e prendono le decisioni - avranno ancora più potere in questo nuovo paradigma".

La mia esperienza con l'FRVR Beta

Mi è stato dato accesso al programma beta di FRVR (che si può anche iscriviti qui) per creare alcuni giochi. 

FRVR ha appena rilasciato una funzione audio generativa per la piattaforma, che consente ai creatori di caricare i propri brani ed effetti sonori o di crearli utilizzando l'intelligenza artificiale.

Quando si crea un gioco, viene chiesto di aggiungere un titolo e una descrizione, che vengono utilizzati per creare la base del gioco. In questo caso, ho inserito "Moon Zapper", che è stato interpretato come uno sparatutto spaziale, come intendevo - fantastico.

FRVR.ai
Il gioco è già giocabile. Si controlla quello che inizialmente è rappresentato come un puntino (blu-grigio), che spara proiettili (azzurri) contro i nemici in arrivo (rossi).

Tenete presente che in questa fase, pur avendo esperienza nell'uso di modelli di intelligenza artificiale generativa, non ho mai progettato un gioco. Non ho alcuna conoscenza di come funziona, al di là di quanto dimostrato da Chris nell'intervista. 

FRVR.ai

Non ci è voluto molto per creare uno sfondo con una luna (ho anche chiesto all'IA in che proporzioni realizzarlo e mi ha dato le cifre corrette da inserire nel generatore di immagini).

Ho anche generato rapidamente altre immagini della nave, dei proiettili e degli alieni.

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Poi ho creato una nuova risorsa nemica (il grande calamaro) e l'ho impostata per sparare proiettili. Ho detto che se si viene colpiti da tre proiettili si deve attivare il game over. 

Un'osservazione è che la piattaforma ha riconosciuto "alieno" nonostante l'asset sia elencato come "ostacolo" per impostazione predefinita. È sicuramente possibile interagire con FRVR.ai come un qualsiasi LLM.

Non sottovalutate la complessità delle richieste che può gestire. La piattaforma svilupperà un piano per affrontarli in modo efficace e voi potrete sempre tornare indietro. 

Inoltre, se non si aggiungono sufficienti dettagli alle richieste, il sistema fornisce istruzioni per realizzare le proprie intenzioni. È un'esperienza istruttiva che migliora attivamente la comprensione di ciò che accade sotto il cofano. 

Le istruzioni sono incorporate nel gioco e non hanno bisogno di particolari indicazioni per iniziare. 

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Ho poi aggiunto un contatore per il numero di alieni uccisi (in alto a destra), spostandolo in alto a destra. È molto interessante il fatto che si possano disporre elementi spaziali usando il linguaggio naturale. 

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Ho quindi utilizzato la funzione di generatore audio per creare un effetto laser, che ho aggiunto allo sparo della mia navicella. Ha funzionato bene. 

Con il gioco dell'alieno alle spalle, mi sono messo a creare qualcosa di un po' più a sinistra. L'ho chiamato "Lumberjack". 

L'idea vaga è quella di avere una foresta sempre più grande da abbattere, che diventa più difficile con il passare del tempo.

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Incredibilmente, il gioco ha capito quasi subito le mie intenzioni. Le barre che rappresentano gli alberi (blu chiaro) si estendono verso l'alto, anche se in modo rudimentale, in questa fase iniziale. 

Non passò molto tempo prima che facessi "tagliare" gli alberi ai boscaioli, facendoli crescere verso l'alto e verso l'esterno allo stesso ritmo. 

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Sono stati necessari solo pochi minuti di lavoro, il che è davvero impressionante. Prevedo un gioco in cui il boscaiolo taglia diversi tipi di alberi e arbusti mentre ci si muove in un ambiente in continua evoluzione (che è possibile creare con la piattaforma). 

Ci sono un sacco di giochi ben fatti e altamente raffinati creati con FRVR che si possono provate qui.

Iniziare è molto semplice e una cosa tira l'altra in un processo che diventa sempre più coinvolgente man mano che si sperimenta.

Se siete interessati a sperimentare in prima persona il futuro dello sviluppo dei giochi, partecipare al programma beta su FRVR.ai.

Liberate la vostra creatività e date vita alle vostre idee di gioco, indipendentemente dal vostro background tecnico!

Partecipa al futuro


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Sam Jeans

Sam è uno scrittore di scienza e tecnologia che ha lavorato in diverse startup di intelligenza artificiale. Quando non scrive, lo si può trovare a leggere riviste mediche o a scavare tra scatole di dischi in vinile.

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