Interview : Chris Benjaminsen, cofondateur et directeur des chaînes chez FRVR

17 mai 2024

  • Nous avons interviewé Chris Benjaminsen, cofondateur et directeur des chaînes chez FRVR.
  • FRVR.ai exploite l'IA générative pour créer des jeux à partir du langage naturel
  • Nous avons bénéficié d'une démonstration en direct de la plateforme et d'un accès à la version bêta publique.

Imaginez un monde où n'importe qui, quelles que soient ses compétences techniques, pourrait créer le jeu vidéo auquel il veut jouer - et non celui qui lui est dicté par les grands studios de jeux.

Ce monde est peut-être plus proche que vous ne le pensez, grâce à FRVR.ai, une plateforme de pointe qui exploite l'IA générative pour rationaliser la création de jeux, y compris le code, l'art et l'audio.

Dans cet entretien, Sam Jeans de DailyAI s'adresse à Chris Benjaminsencofondateur et directeur des chaînes chez FRVR.

Benjaminsen, un vétéran de l'industrie du jeu avec plus de 20 ans d'expérience, partage sa vision d'un avenir où le développement de jeux est accessible à tous.

Mais tout d'abord, voici un bref historique de FRVR. 

Qui est FRVR, et que fait-elle ?

Cofondée en 2014 par Chris Benjaminsen et Brian Meidell, deux vétérans de l'industrie, FRVR est née avec l'ambition de révolutionner la manière dont les gens accèdent aux jeux et les apprécient. 

FRVR s'est donné pour mission de démocratiser la distribution des jeux, en supprimant les barrières qui se dressaient autrefois entre les joueurs et les jeux qu'ils aiment. 

Selon Benjaminsens, "plutôt que de laisser un petit nombre de personnes décider des jeux auxquels les gens devraient être autorisés à jouer, nous voulons permettre à chacun de créer ce qu'il veut et laisser les utilisateurs déterminer ce qui est amusant. Je ne crois pas que la plupart des acteurs de l'industrie du jeu vidéo sachent ce que veulent les gens. Ils s'intéressent seulement à ce qui peut leur rapporter le plus d'argent".

FRVR bouleverse l'industrie du jeu en permettant aux créateurs de créer les expériences de jeu qu'ils souhaitent plutôt que de se les faire dicter par les studios. 

Les jeux créés avec FRVR ont été consultés par 1,5 milliard de joueurs dans le monde entier, avec quelque 100 millions d'utilisateurs mensuels. 

Vous pouvez accéder à la version bêta publique de FRVR.ai et commencer à créer vos propres jeux gratuitement. ici.

FRVR organise également un concours pour les créateurs avec un prix mensuel de $2500 !

Comment fonctionne FRVR AI

La plateforme de création de jeux d'IA de FRVR permet à quiconque de créer des jeux en interagissant simplement avec l'IA au moyen du langage naturel.

Le processus est simple : les utilisateurs saisissent une description du jeu qu'ils souhaitent créer, et le système d'IA de FRVR génère la structure de base du jeu, y compris les classes, la logique du jeu et les actifs par défaut. 

Les utilisateurs peuvent ensuite itérer sur le jeu en y jouant, en donnant des instructions supplémentaires pour affiner le gameplay et en laissant l'IA mettre en œuvre les changements.

L'éditeur en nuage de FRVR comprend un champ de saisie pour communiquer avec l'IA, un aperçu en direct pour tester la version actuelle du jeu, un onglet "historique" pour visualiser et modifier les itérations précédentes et un onglet "code".

L'IA permet également de générer et d'intégrer des ressources graphiques, telles que des arrière-plans et des éléments de l'environnement, des objets dans le jeu, etc.

FRVR a récemment ajouté l'audio à la plateforme, ce qui permet de générer des effets sonores et des pistes d'accompagnement. 

 

La publication, le partage et la monétisation des jeux FRVR sont également très simples. D'un simple clic, les utilisateurs peuvent partager leurs créations sur plus de 30 canaux, dont le web, les boutiques d'applications mobiles, les plateformes de médias sociaux et même des plateformes plus récentes comme les téléviseurs intelligents et les voitures.

Chris a créé un excellent tutoriel sur le fonctionnement de FRVR.ai ici.

Sans plus attendre, plongeons dans l'interview. 

Q : Expliquez-moi comment FRVR peut façonner l'avenir de la conception des jeux.

Benjaminsen: "Je ne pense pas que le monde ait encore connu des jeux véritablement générés par l'utilisateur. Nous avons eu des plateformes de jeux générés par l'utilisateur où les gens généraient des CGU, mais cela a toujours été limité par certaines des capacités de la plateforme en question, n'est-ce pas ? Si vous avez une plateforme avec un tas de modèles pour les jeux de puzzle, vous obtenez un tas de jeux de puzzle, mais vous ne pouvez pas créer des jeux uniques sur une plateforme qui ne prend en charge que les modèles. Je pense que l'IA peut tout changer".

*Chris ouvre FRVR et fait la démonstration d'un jeu en direct.* 

Voici un simple jeu de tir spatial en 2D. En soi, il n'est pas du tout impressionnant. Pourtant, il y a une vingtaine d'années, quand j'ai commencé dans l'industrie du jeu, une petite équipe aurait mis quelques jours à le réaliser. Mais aujourd'hui, quelqu'un qui utilise Unity peut le faire en un après-midi, ou vous pouvez utiliser un outil d'intelligence artificielle comme le nôtre, et vous pouvez le faire en huit minutes environ en lui parlant".

"L'expérience que nous essayons de créer donne à chacun le sentiment qu'une équipe entière travaille pour lui. C'est différent de ce que l'on voit dans la musique, la vidéo ou les images, car nous essayons de créer un environnement propice au développement itératif."

"Ainsi, si vous vous rendez à Midjourney et que vous créez une invite, vous réessayez si vous n'obtenez pas ce que vous voulez. Mais c'est très inefficace et cela ne fonctionne pas si vous voulez construire quelque chose de plus complexe. Avec une plus grande complexité, vous devez être en mesure de dire, j'ai un état, et je veux le modifier. C'est donc ce que nous nous sommes attachés à construire".

"Par exemple, ici, nous pouvons dire : "Faites en sorte que ce navire soit deux fois plus rapide". Beaucoup de choses se passent en arrière-plan - nous faisons cela en direct - vous savez, ce n'est pas parfait immédiatement, mais vous pouvez voir que cela fonctionne."

"Aujourd'hui, on parle d'IA multi-agences, d'IA interagissant avec l'IA, de couches multiples travaillant ensemble, et nous avons quelque chose qui n'est pas exactement cela, mais qui y ressemble, où nous utilisons l'IA pour donner des instructions à l'IA afin qu'elle accomplisse des tâches complexes avec l'IA. C'est presque récursif par nature".

"Nous pouvons donc aller ici et dire : "Ajoutez des bonus au jeu pour que le vaisseau tire deux balles côte à côte pendant cinq secondes." C'est une chose complexe à faire. Le système doit donc élaborer un plan. Ensuite, il doit exécuter ce plan. Et ce qu'il fait ici, c'est réécrire le code source du jeu. Il ne modifie pas un modèle, il fait la même chose que ce que je ferais en tant que développeur de jeux".

"Cela signifie que la complexité des jeux que vous pouvez créer n'est limitée que par trois choses. Elle est limitée par le moteur et l'infrastructure que vous avez donnés à l'IA, les capacités de l'IA, typiquement la taille du contexte, et ensuite la capacité d'un utilisateur individuel à décrire ce qu'il veut.

Q : FRVR combine donc une série de modèles préfabriqués - des "wrappers" ?

Benjaminsen: "Oui. Et je veux être clair ici : nous ne sommes pas une entreprise d'IA fondamentale. Nous ne construisons pas les modèles. Nous nous appuyons sur un ensemble de modèles commerciaux et open-source."

"L'avenir que j'envisage, c'est un peu la différence entre Disney et TikTok. Disney et son contenu sont fantastiques en raison du coût qu'ils consacrent à la production, mais cela signifie qu'ils doivent servir le public de masse".

"Mais ce n'est pas le cas en ce qui concerne TikTok. Sur TikTokSi l'on ne peut pas se permettre d'acheter un produit, on peut obtenir quelque chose qui n'intéresse que soi et cinq autres personnes. Et c'est purement une fonction du coût de production. Ce n'est pas comme s'il n'y avait pas de demande pour une forme de contenu auparavant, mais il n'était tout simplement pas possible de le créer en pratique.

"Et c'est ce que nous essayons de construire. Nous essayons de mettre en place une plateforme qui permette de faire correspondre les joueurs à des besoins spécifiques, en fournissant tout, de la création à l'édition et à la consommation du produit. Nous voulons créer un environnement où les gens jouent à ce qu'ils veulent jouer.

"Ce n'est pas nécessairement ce qui permet d'obtenir le meilleur retour sur investissement pour les dépenses publicitaires, et c'est ce qui préoccupe les grands studios de jeux.

"Toute mon histoire, y compris les plus de 20 ans que j'ai passés dans l'industrie du jeu, a consisté à aider les gens à créer de meilleurs jeux et à les commercialiser. Et je pense que nous avons l'occasion de faire tout cela ici : permettre à n'importe qui de créer des jeux et permettre à ces créateurs de présenter leurs jeux à d'autres utilisateurs".

Q : Il semble que FRVR puisse aider les créatifs à s'impliquer dans la conception de jeux et même à apprendre à coder grâce à la plateforme ?

Benjaminsen: "Oui, c'est très intéressant. Ce graphiste en est un bon exemple. Il a créé quelque chose comme 25 jeux. Et [puisque la plateforme est actuellement en version bêta], nous pouvons aller dans ses jeux pour observer son processus de création. Plus précisément, nous pouvons voir que lorsqu'il a commencé, il ne faisait que parler à l'IA et la diriger pour créer les jeux."

"Mais maintenant, si nous regardons l'historique, nous pouvons voir que de temps en temps, il a modifié le code source manuellement. Il développe donc une compréhension du code et de la manière de coder en fonction de l'utilisation de l'outil, ce qui est très intéressant. Il s'agit d'une propriété et d'un comportement émergents du produit que nous voulons vraiment approfondir".

"Réaliser que les gens peuvent utiliser cet outil pour apprendre à programmer est incroyablement puissant, et c'est quelque chose que nous voulons planifier - comment pouvons-nous aider à cela ? C'est assez intéressant parce que le système est déjà capable, alors maintenant il s'agit plus de savoir comment le normaliser".

Jeans: "C'est un excellent exemple de la façon dont l'outil peut enseigner de manière organique de véritables compétences en matière de codage, même à des non-programmeurs. Et cela montre le potentiel de l'IA pour démocratiser le développement de jeux."

Benjaminsen: "Exactement. Et encore une fois, ce n'est pas quelque chose que nous avons explicitement conçu, mais nous constatons que cela se produit naturellement au fur et à mesure que les gens utilisent l'outil. C'est comme si l'IA devenait un professeur, guidant les utilisateurs pour qu'ils comprennent le code sous-jacent. Nous voulons nous pencher sur cette question et trouver comment soutenir ce type d'apprentissage."

"Je pense qu'il s'agit là d'un potentiel important : il ne s'agit pas seulement de rendre la création de jeux plus accessible, mais aussi de permettre à une toute nouvelle génération de créateurs d'apprendre les principes fondamentaux du codage à travers le processus de création de jeux. C'est une voie passionnante.

Jeans: "Cela rejoint également le point que vous avez soulevé plus tôt, à savoir que cela pourrait perturber la structure traditionnelle des studios de jeux, en réduisant le clivage entre les différents rôles. Si les artistes et les concepteurs peuvent commencer à acquérir des compétences en programmation grâce à des outils d'IA comme celui-ci, cela pourrait conduire à des équipes plus fluides et interdisciplinaires."

Benjaminsen: "Absolument. Nous voyons les lignes s'estomper entre des rôles qui étaient traditionnellement cloisonnés. Et je pense que ce n'est que le début. Au fur et à mesure que les capacités de l'IA progressent, nous verrons encore plus de possibilités pour les individus de porter plusieurs chapeaux et de combler ces écarts de compétences."

"Il s'agira d'un changement majeur, et les studios qui sauront s'adapter et tirer parti de cette pollinisation croisée des compétences auront un réel avantage. Ceux qui sont coincés dans des hiérarchies rigides avec des divisions strictes entre les rôles créatifs et techniques auront du mal à s'en sortir".

"Mais dans l'ensemble, je pense que cette démocratisation des compétences est très positive. Elle va conduire à une plus grande diversité créative et à une plus grande innovation dans la conception des jeux. Nous verrons des idées qui auraient été impossibles à réaliser auparavant, parce que les barrières techniques étaient trop élevées. Les individus et les petites équipes pourront donner vie à leurs visions uniques sans le soutien d'un grand studio. Cela va être une période folle, et je suis impatient de voir tous les jeux incroyables qui émergeront de cette révolution du développement alimentée par l'IA."

Jeans: "Tout à fait. Le codage est fondamentalement une activité créative, n'est-ce pas ? Voir le code directement lié à cette réalité médiatique riche et visuelle est tout à fait unique. C'est complètement différent de générer quelque chose avec un outil comme Midjourney, où l'on travaille avec des résultats imprévisibles. Avec FRVR, le code permet d'expliquer le résultat - ce n'est pas une boîte noire.

Benjaminsen: "C'est un bon point. Le fait qu'il s'agisse d'un code permet à quelqu'un qui sait lire un code d'examiner lui-même ce qui s'est passé pour voir si c'est ce qu'il voulait. Cependant, je pourrais imaginer un avenir où l'IA serait omniprésente et où il n'y aurait plus de code.

"Ce que nous avons aujourd'hui est plus contrôlable et fournit un environnement contextualisé, mais je ne suis pas optimiste quant à la voie à suivre. Une voie différente pourrait se matérialiser plus tard, à mesure que l'IA devient plus rapide et plus compétente, mais ce n'est pas nécessairement ce que nous avons aujourd'hui. Pour nous, cela n'a pas beaucoup d'importance, car nous sommes un intégrateur à la limite de ce qu'est la technologie.niquement possible. Nous adopterons donc des technologies qui améliorent la capacité des gens à créer des jeux avec nous."

M. Bejaminsen a également parlé de sa vision du codage à l'avenir: "Je suis convaincu que la programmation future sera axée sur l'IA. Je suis convaincu que nous aurons des structures de programmation révisables et vérifiables que les IA pourront exécuter et qui seront optimisées pour l'IA d'abord, la lisibilité pour l'homme n'étant qu'un avantage.

Q : Dans quelle mesure devons-nous remodeler la société autour de l'IA ? Que pensez-vous des risques de l'IA ?

Benjaminsen: "Cela dépend en quelque sorte. Les gens décrivent de nombreux risques différents. Et, bien sûr, le risque le plus extrême est celui d'une IA auto-motivée et dotée d'un agenda propre. C'est le risque le plus effrayant : l'IA va-t-elle s'emparer du monde ? Quelqu'un a récemment fait un commentaire qui m'a vraiment frappé : "J'espère que l'IA nous traitera aussi bien que nous traitons les chiens". Cette sorte de peur existentielle de l'avenir, cette chose est-elle contrôlable ?"

"Je pense que les entreprises qui réussiront à l'avenir devront être capables de surfer sur ce tsunami de changements. C'est ce que nous essayons de faire - plutôt que de lutter contre l'IA, nous essayons de l'adopter et de l'intégrer dans nos flux de travail."

Benjaminsen: "Voici un dernier commentaire qui me semble très important : si vous regardez les entreprises aujourd'hui, elles sont dominées par une catégorie d'emploi que l'on peut décrire grossièrement comme "directeur". Il y a des directeurs parce qu'il est très coûteux d'essayer des choses. Il faut embaucher de nombreuses personnes pour s'assurer que l'on va dans la bonne direction, afin que les deux ou trois expériences que l'on fait soient couronnées de succès. Mais dans un monde où essayer quelque chose ne coûte rien, vous n'avez plus besoin d'un directeur".

"Vous avez besoin d'un sélectionneur - quelqu'un qui peut complètement se débarrasser de ses préjugés sur ce qui est meilleur ou non et qui peut simplement regarder le résultat et décider que A est meilleur que B."

"Ceux qui sont déjà très puissants - les directeurs artistiques, les personnes qui mènent des expériences et prennent des décisions - auront encore plus de pouvoir dans ce nouveau paradigme.

Mon expérience avec la FRVR Beta

J'ai eu accès au programme bêta de FRVR (que vous pouvez également s'inscrire ici) pour créer des jeux. 

FRVR vient de lancer une fonction audio générative pour la plateforme, permettant aux créateurs de télécharger leurs propres pistes et effets sonores ou de les créer à l'aide de l'IA.

Lorsque vous créez un jeu, il vous est demandé d'ajouter un titre et une description, qui sont utilisés pour créer la base du jeu. Dans ce cas, j'ai mis "Moon Zapper", qui a été interprété comme un jeu de tir dans l'espace, comme je l'avais prévu - génial.

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Le jeu est déjà jouable. Vous contrôlez ce qui est initialement représenté comme un point (bleu-gris), tirant des projectiles (bleu clair) sur les ennemis qui arrivent (rouge).

N'oubliez pas qu'à ce stade, bien que j'aie de l'expérience dans l'utilisation de modèles d'IA générative, je n'ai jamais conçu de jeu. Je n'ai donc aucune connaissance du fonctionnement du jeu en dehors de ce que Chris a démontré dans l'interview. 

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Il ne m'a pas fallu longtemps pour créer un arrière-plan avec une lune (j'ai même demandé à l'IA quel était le rapport d'aspect à respecter, et elle m'a donné les chiffres corrects à insérer dans le générateur d'images).

J'ai également généré rapidement d'autres images du vaisseau, des projectiles et des extraterrestres.

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Ensuite, j'ai créé un nouvel ennemi (le gros calmar) et je l'ai paramétré pour qu'il lance des projectiles. J'ai indiqué que le fait d'être touché par trois projectiles devrait déclencher un game over. 

Une observation est que la plateforme a reconnu "alien" malgré le fait que l'actif soit listé comme un "obstacle" par défaut. Vous pouvez certainement interagir avec FRVR.ai comme avec n'importe quel LLM.

Ne sous-estimez pas la complexité des messages qu'il peut traiter. La plateforme élaborera un plan pour y remédier efficacement, et vous pouvez toujours revenir en arrière. 

De plus, si vous n'ajoutez pas suffisamment de détails à vos invites, il fournit des instructions pour réaliser vos intentions. Il s'agit d'une expérience instructive qui améliore activement votre compréhension de ce qui se passe sous le capot. 

Vous n'avez besoin que de très peu d'indications pour commencer, car les instructions sont intégrées dans le jeu. 

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J'ai ensuite ajouté un compteur pour le nombre d'aliens que j'ai tués (en haut à droite), en le plaçant en haut à droite. Il est très intéressant de constater qu'il est possible d'organiser des éléments dans l'espace à l'aide du langage naturel. 

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J'ai ensuite utilisé la fonction générateur audio pour créer un effet laser, que j'ai ajouté au coup de feu de mon vaisseau spatial. Cela a bien fonctionné. 

Avec le jeu de l'extraterrestre à mon actif, j'ai entrepris de créer quelque chose d'un peu plus éloigné de la réalité. Je l'ai appelé "Lumberjack". 

L'idée vague était d'avoir une forêt de plus en plus grande à abattre, ce qui devient de plus en plus difficile avec le temps.

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Étonnamment, le jeu a très bien compris mes intentions. Les barres représentant les arbres (bleu clair) s'étendent vers le haut, bien que de manière rudimentaire, à ce stade précoce. 

Je n'ai pas tardé à demander aux bûcherons de "couper" les arbres, ce qui a eu pour effet de les faire pousser vers le haut et vers l'extérieur à la même vitesse. 

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Cela n'a pris que quelques minutes de travail, ce qui est très impressionnant. J'imagine un jeu où votre bûcheron coupe différents types d'arbres et d'arbustes au fur et à mesure que vous vous déplacez dans un environnement en constante évolution (qu'il est possible de créer à l'aide de la plate-forme). 

Il existe des tas de jeux bien faits et très raffinés créés avec FRVR, que vous pouvez utiliser. à essayer ici.

La prise en main est remarquablement facile, et les choses s'enchaînent dans un processus qui devient de plus en plus immersif au fur et à mesure que l'on avance dans l'expérience.

Si vous souhaitez découvrir l'avenir du développement de jeux en direct, rejoignez le programme bêta sur FRVR.ai.

Libérez votre créativité et donnez vie à vos idées de jeu, quel que soit votre bagage technique !

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Sam Jeans

Sam est un rédacteur scientifique et technologique qui a travaillé dans diverses start-ups spécialisées dans l'IA. Lorsqu'il n'écrit pas, on peut le trouver en train de lire des revues médicales ou de fouiller dans des boîtes de disques vinyles.

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