Entrevista: Chris Benjaminsen, cofundador y Director de Canales de FRVR

17 de mayo de 2024

  • Entrevistamos a Chris Benjaminsen, cofundador y Director de Canales de FRVR
  • FRVR.ai aprovecha la IA generativa para crear juegos a partir del lenguaje natural
  • Recibimos una demostración en directo de la plataforma y acceso a la beta pública

Imagina un mundo en el que cualquiera, independientemente de sus conocimientos técnicos, pudiera crear el videojuego que quisiera jugar, y no los que le dictaran los grandes estudios de videojuegos.

Ese mundo podría estar más cerca de lo que crees, gracias a FRVR.ai, una plataforma de vanguardia que aprovecha la IA generativa para agilizar la creación de juegos, incluyendo el código, el arte y el audio.

En esta entrevista, Sam Jeans de DailyAI habla con Chris Benjaminsencofundador y Director de Canales de FRVR.

Benjaminsen, veterano de la industria de los juegos con más de 20 años de experiencia, comparte su visión de un futuro en el que el desarrollo de juegos sea accesible para todos.

Pero antes, un poco de información sobre FRVR. 

¿Quién es FRVR y a qué se dedica?

Cofundada en 2014 por los veteranos del sector Chris Benjaminsen y Brian Meidell, FRVR surgió con la visión de revolucionar la forma en que la gente accede a los juegos y disfruta de ellos. 

FRVR tiene la misión de democratizar la distribución de juegos, derribando las barreras que antes se interponían entre los jugadores y los juegos que les gustan. 

En palabras de Benjaminsens: "En lugar de que unos pocos decidan a qué juegos debe jugar la gente, queremos que cualquiera pueda crear lo que quiera y que sean los usuarios quienes decidan qué es divertido. No creo que la mayor parte de la industria del videojuego sepa lo que quiere la gente. Sólo les importa con qué pueden ganar más dinero".

FRVR pone patas arriba la industria del videojuego, permitiendo a los creadores crear las experiencias de juego que desean en lugar de que se las dicten los estudios. 

A los juegos creados con FRVR han accedido 1.500 millones de jugadores en todo el mundo, con unos 100 millones de usuarios mensuales y subiendo. 

Puedes acceder a la beta pública de FRVR.ai y empezar a crear tus propios juegos gratis aquí.

FRVR también organiza un concurso de creadores con un premio mensual de $2500.

Cómo funciona FRVR AI

Plataforma de creación de juegos con IA de FRVR permite a cualquiera crear juegos simplemente interactuando con la IA mediante el lenguaje natural.

El proceso es sencillo: los usuarios introducen una descripción del juego que quieren crear y el sistema de inteligencia artificial de FRVR genera la estructura básica del juego, incluidas las clases, la lógica del juego y los activos predeterminados. 

A continuación, los usuarios pueden iterar sobre el juego jugándolo, proporcionando más instrucciones para perfeccionar la jugabilidad y dejando que la IA aplique los cambios.

El editor basado en la nube de FRVR consta de un campo de entrada para comunicarse con la IA, una vista previa en vivo para probar la versión actual del juego, una pestaña de historial para ver y modificar iteraciones anteriores y una pestaña de código.

También puede generar e integrar activos gráficos, como fondos y características del entorno, objetos del juego, etc., utilizando IA.

FRVR ha añadido recientemente audio a la plataforma, lo que permite generar efectos sonoros y pistas de acompañamiento. 

 

Publicar, compartir y monetizar juegos FRVR también es sencillo. Con solo pulsar un botón, los usuarios pueden compartir sus creaciones a través de más de 30 canales, como la web, las tiendas de aplicaciones para móviles, las plataformas de redes sociales e incluso nuevas plataformas como televisores y coches inteligentes.

Chris ha creado un excelente tutorial sobre el funcionamiento de FRVR.ai aquí.

Ahora, sin más preámbulos, vamos a sumergirnos en la entrevista. 

P: Hábleme de cómo FRVR puede dar forma al futuro del diseño de juegos

Benjaminsen: "Creo que el mundo aún no ha tenido verdaderos juegos generados por el usuario. Hemos tenido plataformas de juegos generados por el usuario en las que la gente generaba contenidos generados por el usuario, pero siempre limitados por algunas de las capacidades de la plataforma, ¿no? Si tienes una plataforma con un montón de plantillas para juegos de puzzle, obtienes un montón de juegos de puzzle, pero no puedes crear juegos únicos en ninguna plataforma que sólo admita plantillas. Creo que la IA puede cambiarlo todo".

*Chris abre FRVR y demuestra un juego en vivo.* 

He aquí un sencillo juego de disparos espaciales en 2D. Y en sí mismo, no es impresionante en absoluto. Aunque, como hace 20 y tantos años, cuando empecé en la industria de los juegos, esto podría haber tomado un pequeño equipo de unos pocos días para entrar en. Pero hoy en día, alguien en Unity podría hacer esto en una tarde, o puedes usar una herramienta de IA como la nuestra, y puedes hacerlo en unos ocho minutos hablándole".

"La experiencia que intentamos crear da a todos la sensación de que tienen a todo un equipo trabajando para ellos. Es diferente de lo que se ve en la música, el vídeo o las imágenes en el sentido de que intentamos crear un entorno para el desarrollo iterativo."

"Así que, si vas a Midjourney y haces una consulta, vuelves a intentarlo si no consigues lo que quieres. Pero es muy ineficiente, y no funciona si quieres construir algo de una complejidad más profunda. Con mayor complejidad, usted necesita ser capaz de decir, tengo un estado, y quiero modificarlo. En eso nos centramos".

"Así que, por ejemplo, aquí podemos decir: "Haz que esta nave sea el doble de rápida". Suceden muchas cosas en segundo plano -estamos haciendo esto en directo-, ya sabes, no es perfecto inmediatamente, pero puedes ver que funciona."

"Hoy en día, la gente habla de IA multiinstitucional, de IA que interactúa con IA, de múltiples capas que trabajan juntas, y nosotros tenemos algo que no es exactamente eso, pero se le parece, en lo que utilizamos la IA para dar instrucciones a la IA para que realice tareas complejas con la IA. Es casi de naturaleza recursiva".

"Así que podemos ir aquí y decir: "Añade potenciadores al juego que hagan que la nave dispare dos balas una al lado de la otra durante cinco segundos". Eso es algo complejo de hacer. El sistema tiene que elaborar un plan. Luego, tiene que ejecutar ese plan. Y lo que está haciendo aquí es reescribir el código fuente del juego. No está modificando una plantilla, está haciendo lo mismo que yo haría como desarrollador de juegos".

"Eso significa que la complejidad de los juegos que se pueden crear sólo está limitada por tres cosas. Está limitada por el motor y la infraestructura que hayas dado a la IA, las capacidades de la IA, normalmente el tamaño del contexto, y luego la capacidad de un usuario individual para describir lo que quiere".

P: ¿Así que FRVR combina una serie de modelos prefabricados - wrappers?

Benjaminsen: "Sí. Y quiero ser 100% claro aquí: no somos como una empresa fundacional de IA. No construimos los modelos. Nos basamos en un conjunto de modelos comerciales y de código abierto."

"El futuro que vislumbro es algo así como la diferencia entre Disney y TikTok. Disney y sus contenidos son fantásticos por el coste que dedican a la producción, pero eso significa que deben servir al público masivo".

"Pero ese no es el caso en TikTok. En TikTok...puedes conseguir algo que sólo te importe a ti y a cinco personas. Y es puramente una función del coste de producción. No es que antes no hubiera demanda de una forma de contenido, simplemente no era prácticamente posible crearla".

"Y eso es lo que intentamos construir. Estamos intentando construir una plataforma en la que podamos emparejar a los jugadores con necesidades específicas, proporcionándoles todo, desde la creación hasta la publicación y el consumo del producto. Queremos construir un entorno en el que la gente juegue a lo que quiera jugar".

"Eso no es necesariamente lo que impulsa el mayor retorno de la inversión en tu gasto publicitario, que es lo que preocupa a los grandes estudios de videojuegos".

"Toda mi historia, incluidos mis más de 20 años en la industria del videojuego, ha consistido en ayudar a la gente a crear mejores juegos y hacerlos comerciales. Y creo que aquí tenemos la oportunidad de hacer todo eso: permitir que cualquiera haga juegos y que esos creadores pongan sus juegos a disposición de otros usuarios."

P: ¿Parece que FRVR puede ayudar a los creativos a involucrarse en el diseño de juegos e incluso a aprender a programar a través de la plataforma?

Benjaminsen: "Sí, es muy interesante. Este diseñador gráfico es un gran ejemplo. Ha creado unos 25 juegos. Y [como la plataforma está en fase beta], podemos entrar en sus juegos para observar su proceso de creación. En concreto, podemos ver que cuando empezó, se limitaba a hablar con la IA y dirigirla para crear los juegos".

"Pero ahora, si miramos el historial, podemos ver que de vez en cuando modificaba el código fuente manualmente. Por lo tanto, está desarrollando una comprensión del código y la forma de código en función de la utilización de la herramienta, que es super interesante. Es una propiedad emergente y un comportamiento del producto en el que realmente queremos profundizar."

"Darse cuenta de que la gente puede utilizar esta herramienta para aprender a programar es increíblemente poderoso, y es algo que queremos planificar: ¿cómo podemos ayudar con esto? Es bastante interesante porque el sistema ya es capaz, así que ahora se trata más de cómo lo estandarizamos".

Vaqueros: "Es un gran ejemplo de cómo la herramienta puede enseñar de forma orgánica habilidades reales de codificación, incluso a los no programadores. Y demuestra el potencial de la IA para democratizar el desarrollo de juegos".

Benjaminsen: "Exactamente. Y, de nuevo, esto no es algo que hayamos diseñado explícitamente, pero estamos viendo que ocurre de forma natural a medida que la gente utiliza la herramienta. Es como si la IA se convirtiera en un profesor, guiando a los usuarios para que entiendan el código subyacente. Queremos apoyarnos en esto y averiguar cómo apoyar este tipo de aprendizaje".

"Creo que esto apunta a un gran potencial, no sólo para hacer más accesible la creación de juegos, sino también para capacitar a toda una nueva generación de creadores enseñándoles los fundamentos de la programación a través del proceso de creación de juegos. Es una dirección apasionante".

Vaqueros: "También está relacionado con lo que ha dicho antes de que esto podría alterar la estructura tradicional de los estudios de videojuegos, con menos división entre las distintas funciones. Si los artistas y diseñadores pueden empezar a adquirir conocimientos de programación a través de herramientas de IA como esta, podría dar lugar a equipos más fluidos y multidisciplinares."

Benjaminsen: "Por supuesto. Estamos viendo cómo se difuminan las líneas entre funciones que tradicionalmente estaban bastante aisladas. Y creo que esto es sólo el principio. A medida que avancen las capacidades de IA, veremos aún más potencial para que los individuos usen múltiples sombreros y salven esas brechas de habilidades."

"Va a ser un cambio importante, y los estudios que sepan adaptarse y aprovechar esta polinización cruzada de competencias tendrán una ventaja real. Los que se aferren a jerarquías rígidas con divisiones estrictas entre funciones creativas y técnicas tendrán dificultades".

"Pero, en general, creo que esta democratización de las habilidades es netamente positiva. Va a dar lugar a mucha más diversidad creativa e innovación en el diseño de juegos. Veremos ideas que antes habrían sido imposibles de realizar, porque las barreras técnicas eran demasiado altas. Los individuos y los pequeños equipos podrán dar vida a sus visiones únicas sin el respaldo de los grandes estudios. Va a ser una época salvaje, y me entusiasma ver todos los juegos increíbles que surjan de esta revolución del desarrollo impulsada por la IA."

Vaqueros: "Definitivamente. La codificación es fundamentalmente una tarea creativa, ¿no? Ver cómo el código se vincula directamente a esta realidad multimedia tan rica y visual es algo único. Es completamente diferente a generar algo con una herramienta como Midjourney, donde trabajas con resultados impredecibles. Con FRVR, el código añade explicabilidad al resultado: no es una caja negra".

Benjaminsen: "Ese es un buen punto. El hecho de que sea código permite a alguien que sepa leer código revisar por sí mismo lo que ha ocurrido para ver si era lo que quería. Sin embargo, podría imaginar un futuro en el que todo sea IA; no hay código".

"Lo que tenemos ahora es más controlable y proporciona un entorno contextualizado, pero no soy optimista respecto a ningún camino en particular. Puede que más adelante surja un camino diferente, a medida que la IA se haga más rápida y competente, pero eso no es necesariamente lo que tenemos ahora. A nosotros no nos importa demasiado, porque somos un integrador en la frontera de la tecnología.nicamente posible. Así que adoptaremos tecnología que mejore la capacidad de la gente para crear juegos. con nosotros."

Bejaminsen también habló de su visión de la codificación en el futuro: "Creo firmemente que la programación del futuro se centrará en la inteligencia artificial. Estoy convencido de que dispondremos de estructuras de programación revisables y auditables para que las IA las ejecuten, optimizadas en primer lugar para la IA, con la legibilidad humana como un "nice-to-have"".

P: ¿Hasta qué punto remodelamos la sociedad en torno a la IA? ¿Qué opina de los riesgos de la IA?

Benjaminsen: "Depende un poco. La gente describe muchos riesgos diferentes. Y, por supuesto, el más extremo es la IA automotivada con su propia agenda. Ése es el que más miedo da: ¿se apoderará la IA del mundo? Hace poco alguien hizo un comentario que me impactó: "Espero que la IA nos trate tan bien como nosotros tratamos a los perros". Esa especie de miedo existencial al futuro, ¿es esta cosa controlable?".

"Creo que las empresas a las que les irá bien en el futuro tienen que ser capaces de surfear este tsunami de cambio. Eso es lo que intentamos hacer: en lugar de luchar contra la IA, intentamos adoptarla y hacerla parte de nuestros flujos de trabajo."

Benjaminsen: "He aquí un último comentario que creo que es bastante poderoso: Si nos fijamos en las empresas en este momento, están dominadas por una categoría laboral que puede describirse aproximadamente como "director". Tienes directores porque es muy caro probar cosas. Quieres contratar a mucha gente para asegurarte de que vas en la dirección correcta, de modo que los dos o tres experimentos que hagas probablemente tengan éxito. Pero en un mundo donde probar algo tiene coste cero, ya no necesitas un director".

"Se necesita un selector, alguien capaz de eliminar por completo sus prejuicios sobre lo que es mejor o no y limitarse a mirar el resultado y decidir que A es mejor que B".

"Los que ya tienen mucho poder -los directores artísticos-, la gente que dirige experimentos y toma decisiones, tendrán aún más poder en este nuevo paradigma".

Mi experiencia con el FRVR Beta

Me dieron acceso al programa beta de FRVR (que también puede únete aquí) para crear algunos juegos. 

FRVR acababa de lanzar una función de audio generativo para la plataforma, que permite a los creadores subir sus propias pistas y efectos de sonido o crearlos utilizando IA.

Cuando creas un juego, se te pide que añadas un título y una descripción, que se utilizan para crear la base del juego. En este caso, puse "Moon Zapper", que se interpretó como un juego de disparos espaciales, tal y como yo pretendía: impresionante.

FRVR.ai
El juego ya es jugable. Controlas lo que inicialmente se representa como un punto (azul-gris), que dispara proyectiles (azul claro) a los enemigos que se acercan (rojo).

Hay que tener en cuenta que, aunque tengo experiencia en el uso de modelos generativos de IA, nunca he diseñado un juego. No sé cómo funciona esto más allá de lo que Chris demostró en la entrevista. 

FRVR.ai

No tardé mucho en crear un fondo con una luna (incluso le pregunté a la IA qué relación de aspecto debía tener, y me dio las cifras correctas para insertarlas en el generador de imágenes).

También generé rápidamente otras imágenes de la nave, los proyectiles y los alienígenas.

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A continuación, he creado un nuevo enemigo (el gran calamar) y lo he configurado para que dispare proyectiles. Le dije que si le alcanzaban tres proyectiles, se acabaría la partida. 

Una observación es que la plataforma reconoció "alien" a pesar de que el activo está catalogado como "obstáculo" por defecto. Definitivamente, puedes interactuar con FRVR.ai como con cualquier LLM.

No subestimes la complejidad de las indicaciones que puede manejar. La plataforma elaborará un plan para abordarlas con eficacia, y siempre podrás volver atrás. 

Además, si no añades suficientes detalles a tus indicaciones, te proporciona instrucciones para lograr tus intenciones. Es una experiencia instructiva que mejora activamente tu comprensión de lo que ocurre bajo el capó. 

Necesitas muy pocas indicaciones para empezar, ya que las instrucciones están integradas en el juego. 

FRVR.ai

Después añadí un contador de cuántos alienígenas he matado (arriba a la derecha), colocándolo en posición arriba a la derecha. Es muy interesante que puedas organizar elementos espacialmente utilizando lenguaje natural. 

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Luego utilicé la función de generador de audio para crear un efecto láser, que añadí al disparo de mi nave espacial. Funcionó bien. 

Con el juego de los alienígenas en mi haber, me propuse crear algo un poco más de izquierdas. Lo llamé "Leñador". 

La vaga idea era tener un bosque cada vez mayor que talar, lo que se hace más difícil con el tiempo.

FRVR.ai

Sorprendentemente, el juego ha adivinado mis intenciones. Las barras que representan árboles (azul claro) se extienden hacia arriba, aunque de forma rudimentaria, en esta fase inicial. 

No tardé en poner a los leñadores a "talar" los árboles, haciendo que crecieran hacia arriba y hacia fuera al mismo ritmo. 

FRVR.ai

Esto sólo me llevó unos minutos de trabajo, lo cual es impresionante. Preveo un juego en el que tu leñador corte distintos tipos de árboles y arbustos mientras te mueves por un entorno en constante cambio (que es posible crear con la plataforma). 

Hay montones de juegos bien hechos y muy refinados creados con FRVR que puedes Pruébelo aquí.

Empezar es extraordinariamente fácil, y una cosa lleva a la otra en un proceso que se vuelve más envolvente cuanto más se experimenta.

Si está interesado en experimentar de primera mano el futuro del desarrollo de juegos, únete al programa beta en FRVR.ai.

Da rienda suelta a tu creatividad y da vida a tus ideas de juego, ¡sin importar tu formación técnica!

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Sam Jeans

Sam es un escritor de ciencia y tecnología que ha trabajado en varias startups de IA. Cuando no está escribiendo, se le puede encontrar leyendo revistas médicas o rebuscando en cajas de discos de vinilo.

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