Föreställ dig en värld där vem som helst, oavsett tekniska färdigheter, kan skapa det videospel de vill spela - och inte de spel som dikteras av de stora spelstudiorna
Den världen kan vara närmare än du tror, tack vare FRVR.ai, en banbrytande plattform som utnyttjar generativ AI för att effektivisera skapandet av spel, inklusive kod, konst och ljud.
I den här intervjun talar Sam Jeans från DailyAI med Chris Benjaminsen, medgrundare och Director of Channels på FRVR.
Benjaminsen, en veteran inom spelindustrin med över 20 års erfarenhet, delar med sig av sin vision för en framtid där spelutveckling är tillgänglig för alla.
Men först, här är lite bakgrund till FRVR.
Vem är FRVR och vad gör de?
Grundades 2014 av branschveteranerna Chris Benjaminsen och Brian Meidell, FRVR uppstod med en vision om att revolutionera hur människor får tillgång till och njuter av spel.
FRVR har som uppdrag att demokratisera speldistributionen och riva ner de barriärer som tidigare stod mellan spelare och de spel de älskar.
Benjaminsens säger: "I stället för att låta ett fåtal personer bestämma vilka spel som folk ska få spela, vill vi låta vem som helst skapa vad de vill och sedan låta användarna avgöra vad som är roligt. Jag tror inte att de flesta inom spelindustrin vet vad folk vill ha. De bryr sig bara om vad de kan tjäna mest pengar på."
FRVR vänder upp och ner på spelindustrin och gör det möjligt för kreatörer att bygga de spelupplevelser de vill ha istället för att få dem dikterade av studior.
Spel som skapats med FRVR har använts av 1,5 miljarder spelare över hela världen, med cirka 100 miljoner användare varje månad och mer därtill.
Du kan få tillgång till FRVR.ai:s offentliga betaversion och börja skapa dina egna spel helt gratis här.
FRVR anordnar också en skapartävling med en månatlig prispott på $2500!
Den månatliga tävlingen är tillbaka och vi är glada att kunna meddela att prispotten har ökat: 2 500 euro!
Din utmaning? Skapa ett engagerande spel i vilken genre som helst som fungerar med bara en knapp.
Vi vill gärna se hur du kan göra det mesta med det minsta!https://t.co/enRA3KsLFq pic.twitter.com/VT0DkELM5t
- FRVR (@FRVRGames) 15 maj 2024
Hur FRVR AI fungerar
FRVR:s plattform för skapande av AI-spel gör det möjligt för vem som helst att skapa spel genom att interagera med AI med hjälp av naturligt språk.
Processen är enkel: användarna matar in en beskrivning av det spel de vill skapa och FRVR:s AI-system genererar spelets grundläggande struktur, inklusive klasser, spellogik och standardtillgångar.
Användare kan sedan iterera på spelet genom att spela det, ge ytterligare instruktioner för att förfina spelet och låta AI implementera ändringarna.
FRVR:s molnbaserade editor består av ett inmatningsfält för att kommunicera med AI:n, en förhandsgranskning för att testa den aktuella versionen av spelet, en historikflik för att visa och ändra tidigare iterationer samt en kodflik.
Du kan också generera och integrera grafiska tillgångar, som bakgrunder och miljöfunktioner, objekt i spelet etc., med hjälp av AI.
FRVR har nyligen lagt till ljud på plattformen, vilket gör det möjligt att skapa ljudeffekter och bakgrundsspår.
Vi är glada över att kunna presentera en ny ljudintegrationsfunktion för FRVR AI. Den här uppdateringen gör det möjligt för spelskapare att integrera specialgenererade ljud i sina spel, vilket ökar speldynamiken och upplevelsen av inlevelse.
Utforska betaversionen på https://t.co/r3MriRdn6e#AI #FRVRAI pic.twitter.com/LI3CNlvJ9p
- FRVR (@FRVRGames) 10 maj 2024
Det är också enkelt att publicera, dela och tjäna pengar på FRVR-spel. Med ett klick på en knapp kan användarna dela sina skapelser i mer än 30 kanaler, inklusive webben, mobila appbutiker, sociala medieplattformar och till och med nyare plattformar som smarta TV-apparater och bilar.
Chris har skapat en utmärkt handledning om hur FRVR.ai fungerar här.
Låt oss nu utan vidare dröjsmål dyka in i intervjun.
Q: Berätta om hur FRVR kan forma framtidens speldesign
Benjaminsen: "Jag tror inte att världen har haft riktigt användargenererade spel ännu. Vi har haft plattformar för användargenererade spel där människor genererade UGC, men det har alltid varit begränsat med vissa av de funktioner som plattformen stödde, eller hur? Om du har en plattform med en massa mallar för pusselspel får du en massa pusselspel, men du kan inte skapa unika spel på någon plattform som bara stöder mallar. Jag tror att AI kan förändra allt."
*Chris öppnar FRVR och demonstrerar ett spel live.
“Här är ett enkelt 2D-rymdskjutningsspel. Och i sig är det inte imponerande alls. Men för 20 år sedan, när jag började i spelbranschen, kunde det här ha tagit ett litet team några dagar att göra. Men i dag kan någon i Unity göra det på en eftermiddag, eller så kan man använda ett AI-verktyg som vårt och göra det på cirka åtta minuter genom att prata med det."
"Den upplevelse vi försöker skapa ger alla en känsla av att de har ett helt team som arbetar för dem. Det skiljer sig från vad man ser i musik, video eller bilder, eftersom vi försöker skapa en miljö för iterativ utveckling."
"Så om du går till Midjourney och gör en prompt, så försöker du igen om du inte får det du vill ha. Men det är väldigt ineffektivt, och det fungerar inte om man vill bygga något med en djupare komplexitet. Med djupare komplexitet måste du kunna säga: "Jag har ett tillstånd och jag vill ändra det. Så det är vad vi fokuserat på att bygga."
"Så här kan vi till exempel säga: "Gör det här fartyget dubbelt så snabbt." Det händer en massa saker i bakgrunden - vi gör det här live - och det är inte perfekt direkt, men du kan se att det fungerar."
"I dag talar man om AI med flera aktörer, AI som interagerar med AI, flera lager som arbetar tillsammans, och vi har något som inte är exakt det, men som liknar det, där vi använder AI för att instruera AI att utföra komplexa uppgifter med AI. Det är nästan rekursivt till sin natur."
"Så vi kan gå in här och säga: "Lägg till power-ups i spelet som gör att skeppet skjuter två kulor sida vid sida i fem sekunder." Det är en komplex sak att göra. Så systemet måste göra en plan. Sen måste det utföra planen. Och vad det gör här är att skriva om spelets källkod. Det är inte att modifiera en mall, det är att göra samma sak som jag skulle göra som spelutvecklare."
"Det innebär att komplexiteten i de spel du kan skapa bara begränsas av tre saker. Det begränsas av den motor och infrastruktur som du har gett AI:n, AI:ns kapacitet, vanligtvis kontextens storlek, och sedan den enskilda användarens förmåga att beskriva vad han eller hon vill ha."
Q: Så FRVR kombinerar en serie förtillverkade modeller - wrappers?
Benjaminsen: "Ja. Och jag vill vara 100% tydlig här: vi är inte som ett grundläggande AI-företag. Vi bygger inte modellerna. Vi förlitar oss på en uppsättning kommersiella modeller och modeller med öppen källkod."
"Den framtid jag ser framför mig är ungefär som skillnaden mellan Disney och TikTok. Disney och deras innehåll är fantastiskt på grund av de kostnader de lägger på produktionen, men det innebär att de måste betjäna massmarknadspubliken."
"Men det är inte fallet på TikTok. På TikTokkan du få något som bara du och fem personer bryr sig om. Och det är en ren funktion av produktionskostnaden. Det är inte så att det inte fanns en efterfrågan på en form av innehåll tidigare, det var bara inte praktiskt möjligt att skapa."
"Och det är vad vi försöker bygga. Vi försöker bygga en plattform där vi kan matcha spelare med specifika behov och tillhandahålla allt från skapande till publicering och konsumtion av produkten. Vi vill skapa en miljö där människor spelar det de vill spela."
"Det är inte nödvändigtvis det som ger den högsta avkastningen på dina annonsutgifter, vilket är vad de stora spelstudiorna är bekymrade över."
"Hela min historia, inklusive mina över 20 år i spelbranschen, har handlat om att hjälpa människor att skapa bättre spel och göra dem kommersiella. Och jag tror att vi har en möjlighet att göra allt detta här: låta vem som helst göra spel och göra det möjligt för dessa skapare att lägga ut sina spel framför andra användare."
F: Det verkar som om FRVR kan hjälpa kreatörer att engagera sig i speldesign och till och med lära sig att koda genom plattformen?
Benjaminsen: "Ja, det är ganska intressant. Den här grafiska formgivaren är ett bra exempel. Han har gjort ungefär 25 spel. Och [eftersom plattformen för närvarande är i betaversion] kan vi gå in i hans spel för att observera hans skapandeprocess. Vi kan se att när han började så pratade han bara med AI:n och instruerade den att skapa spelen."
"Men nu, om vi tittar på historiken, kan vi se att han då och då modifierade källkoden manuellt. Så han utvecklar en förståelse för koden och hur man kodar som en funktion av att använda verktyget, vilket är superintressant. Det är en framväxande egenskap och ett framväxande beteende hos produkten som vi verkligen vill dyka in i."
"Att inse att människor kan använda det här verktyget för att lära sig programmera är otroligt kraftfullt, och det är något vi vill planera för - hur kan vi hjälpa till med det här? Det är ganska intressant eftersom systemet redan är kapabelt, så nu handlar det mer om hur vi standardiserar det."
Jeans: "Det är ett bra exempel på hur verktyget organiskt kan lära ut riktiga kodningsfärdigheter, även till icke-programmerare. Och det visar på AI:s potential att demokratisera spelutvecklingen."
Benjaminsen: "Exakt. Och återigen, det här är inte något vi uttryckligen har designat för, men vi ser att det sker naturligt när människor använder verktyget. Det är som om AI:n blir en lärare som hjälper användarna att förstå den underliggande koden. Vi vill ta fasta på detta och ta reda på hur vi kan stödja den här typen av inlärning."
"Jag tycker att det pekar på den större potentialen här - inte bara att göra spelskapande mer tillgängligt, utan att faktiskt möjliggöra för en helt ny generation av kreatörer genom att lära dem grunderna i kodning genom processen att skapa spel. Det är en spännande riktning."
Jeans: "Det anknyter också till det du sa tidigare om hur det här kan förändra den traditionella strukturen i spelstudior, med mindre uppdelning mellan olika roller. Om konstnärer och designers kan börja få programmeringskunskaper med hjälp av AI-verktyg som det här kan det leda till mer flytande, tvärvetenskapliga team."
Benjaminsen: "Absolut. Vi ser hur gränserna suddas ut mellan roller som traditionellt sett varit ganska åtskilda. Och jag tror att det här bara är början. I takt med att AI-funktionerna utvecklas kommer vi att se ännu större möjligheter för individer att bära flera hattar och överbrygga dessa kompetensgap."
"Det kommer att bli en stor förändring, och de studior som kan anpassa sig och dra nytta av denna korsbefruktning av kompetenser kommer att ha en verklig fördel. De som sitter fast i rigida hierarkier med strikta uppdelningar mellan kreativa och tekniska roller kommer att få kämpa."
"Men överlag tror jag att den här demokratiseringen av färdigheter är ett positivt netto. Det kommer att leda till så mycket mer kreativ mångfald och innovation inom speldesign. Vi kommer att få se idéer som hade varit omöjliga att förverkliga tidigare, eftersom de tekniska hindren var för höga. Enskilda personer och små team kommer att få möjlighet att förverkliga sina unika visioner utan stöd från en stor studio. Det kommer att bli en vild tid och jag ser fram emot att se alla de otroliga spel som växer fram ur denna AI-drivna revolution inom utveckling."
Jeans: "Definitivt. Kodning är i grund och botten en kreativ strävan, eller hur? Att se koden direkt kopplad till den här rika, visuella medieverkligheten är ganska unikt. Det är något helt annat än att generera något med ett verktyg som Midjourney, där du arbetar med oförutsägbara resultat. Koden gör att resultatet med FRVR blir mer förklarligt - det är inte en svart låda."
Benjaminsen: "Det är en bra poäng. Det faktum att det är kod gör att någon som kan läsa kod själv kan granska vad som hände för att se om det var vad de ville. Men jag skulle kunna tänka mig en framtid där allt är AI och där det inte finns någon kod."
"Det vi har nu är mer kontrollerbart och ger en kontextualiserad miljö, men jag är inte optimistisk om någon särskild väg framåt. En annan väg kan dyka upp senare, i takt med att AI blir snabbare och mer kompetent, men det är inte nödvändigtvis vad vi har nu. För oss spelar det ingen större roll, eftersom vi är en integratör som ligger i framkant av vad som är tekniskt möjligt.tekniskt möjligt. Så vi kommer att använda teknik som förbättrar människors förmåga att skapa spel med oss."
Bejaminsen berättade också om sin vision för kodning i framtiden: "Jag tror fullt ut att framtida programmering kommer att vara AI-first. Jag är övertygad om att vi kommer att ha granskningsbara, reviderbara programmeringsliknande strukturer för AI att utföra som är optimerade för AI först, med mänsklig läsbarhet som en nice-to-have."
F: I vilken utsträckning omformar vi samhället kring AI? Hur ser du på riskerna med AI?
Benjaminsen: "Det beror lite på. Människor beskriver många olika risker. Och det mest extrema är förstås självmotiverad AI med en egen agenda. Det är det stora skräckscenariot - kommer AI att ta över världen? Någon gjorde nyligen en kommentar som verkligen slog mig - "Jag hoppas att AI behandlar oss lika bra som vi behandlar hundar." Den sortens existentiella rädsla för framtiden, är den här saken kontrollerbar?"
"Jag tror att de företag som kommer att klara sig bra i framtiden måste kunna surfa på den här tsunamin av förändringar. Det är det vi försöker göra - i stället för att bekämpa AI försöker vi omfamna det och göra det till en del av våra arbetsflöden."
Benjaminsen: "Här kommer en sista kommentar som jag tycker är ganska kraftfull: Om man tittar på företag just nu så domineras de av en yrkeskategori som ungefär kan beskrivas som "direktör". Man har direktörer för att det är väldigt dyrt att prova saker. Man vill anställa många människor för att säkerställa att man är på rätt väg, så att de två eller tre experiment man gör sannolikt blir framgångsrika. Men i en värld där det inte kostar något att pröva något behöver man inte längre någon direktör."
"Du behöver en väljare - någon som helt kan ta bort sin fördom om vad som är bättre eller inte och bara titta på resultatet och bestämma att A är bättre än B."
"De som redan har mycket makt - art directors, de som genomför experiment och fattar beslut - kommer att få ännu mer makt i det nya paradigmet."
Min erfarenhet av FRVR Beta
Jag fick tillgång till FRVR:s betaprogram (som du också kan gå med här) för att skapa några spel.
FRVR hade precis lanserat en generativ ljudfunktion för plattformen, som gör det möjligt för kreatörer att ladda upp sina egna spår och ljudeffekter eller skapa dem med hjälp av AI.
När du skapar ett spel ombeds du att lägga till en titel och en beskrivning, som används för att skapa spelets bas. I det här fallet skrev jag "Moon Zapper", vilket tolkades som ett rymdskjutspel, precis som jag hade tänkt mig - fantastiskt.
Tänk på att jag i det här skedet, även om jag har erfarenhet av att använda generativa AI-modeller, aldrig har designat ett spel. Jag har ingen kunskap om hur det här fungerar utöver det som Chris visade i intervjun.
Det tog inte lång tid innan jag hade skapat en bakgrund med en måne (jag frågade till och med AI:n vilket bildförhållande jag skulle göra den i, och den gav mig rätt siffror att infoga i bildgeneratorn).
Jag genererade också snabbt andra bilder av fartyget, projektiler och utomjordingar.
Därefter skapade jag en ny fienderesurs (den stora bläckfisken) och ställde in den på att avfyra projektiler. Jag sa att om man träffades av tre projektiler skulle det utlösa ett game over.
En observation är att plattformen kände igen "alien" trots att tillgången listades som ett "obstacle" som standard. Du kan definitivt interagera med FRVR.ai som med vilken LLM som helst.
Underskatta inte komplexiteten i de uppmaningar som den kan hantera. Plattformen kommer att utveckla en plan för att hantera dem på ett effektivt sätt, och du kan alltid återgå.
Om du inte lägger till tillräckligt med detaljer i dina uppmaningar ger den dessutom instruktioner om hur du uppnår dina avsikter. Det är en lärorik upplevelse som aktivt förbättrar din förståelse för vad som händer under huven.
Du behöver inte mycket vägledning för att komma igång, eftersom instruktionerna är inbäddade i spelet.
Jag lade sedan till en räknare för hur många utomjordingar jag dödade (längst upp till höger) och flyttade den till positionen längst upp till höger. Det är mycket intressant att man kan ordna element rumsligt med hjälp av naturligt språk.
Sedan använde jag ljudgeneratorfunktionen för att skapa en lasereffekt, som jag lade till i skottet från min rymdfarkost. Det fungerade bra.
Med det främmande spelet i bagaget bestämde jag mig för att skapa något lite mer okonventionellt. Jag kallade det "Lumberjack".
Den vaga idén var att ha en ständigt växande skog att hugga ner, vilket blir svårare med tiden.
Otroligt nog har spelet i stort sett förstått mina avsikter. De staplar som representerar träd (ljusblå) sträcker sig uppåt, om än på ett rudimentärt sätt, i detta tidiga skede.
Det dröjde inte länge förrän jag satte skogshuggarna att "hugga" ner träden, vilket fick dem att växa uppåt och utåt i samma takt.
Det här tog bara några minuter att göra, vilket är mycket imponerande. Jag ser framför mig ett spel där din skogshuggare hugger ner olika typer av träd och buskar medan du rör dig genom en ständigt föränderlig miljö (som är möjlig att skapa med plattformen).
Det finns massor av välgjorda, mycket förfinade spel som skapats med FRVR och som du kan prova här.
Att komma igång är anmärkningsvärt enkelt, och det ena leder till det andra i en process som blir mer uppslukande ju längre du experimenterar.
Om du är intresserad av att uppleva framtidens spelutveckling på nära håll, gå med i beta-programmet på FRVR.ai.
Släpp loss din kreativitet och förverkliga dina spelidéer, oavsett din tekniska bakgrund!