{"id":14127,"date":"2024-09-08T18:27:40","date_gmt":"2024-09-08T18:27:40","guid":{"rendered":"https:\/\/dailyai.com\/?p=14127"},"modified":"2024-09-10T11:42:49","modified_gmt":"2024-09-10T11:42:49","slug":"is-the-video-game-industry-facing-an-ai-renaissance-what-are-the-impacts","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dailyai.com\/es\/2024\/09\/is-the-video-game-industry-facing-an-ai-renaissance-what-are-the-impacts\/","title":{"rendered":"\u00bfSe enfrenta la industria del videojuego a un renacimiento de la IA? \u00bfQu\u00e9 repercusiones tendr\u00e1?"},"content":{"rendered":"<p><strong>Imag\u00ednese jugar al cl\u00e1sico shooter en primera persona DOOM, pero con un giro: el juego no se ejecuta sobre c\u00f3digo escrito por programadores, sino que es generado en tiempo real por un sistema de IA. <\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">As\u00ed se describe GameNGen, un innovador modelo de IA presentado recientemente por investigadores de Google y la Universidad de Tel Aviv.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><a href=\"https:\/\/gamengen.github.io\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">GameNGen<\/a> puede simular DOOM a m\u00e1s de 20 im\u00e1genes por segundo utilizando una sola unidad de procesamiento de sensores (TPU). <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dentro de esa unidad de procesamiento, estamos asistiendo al nacimiento de juegos que, en esencia, pueden pensar y crearse a s\u00ed mismos. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En lugar de que los programadores humanos definan cada aspecto del comportamiento de un juego, un sistema de IA aprende a generar toda la experiencia de juego sobre la marcha.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En esencia, GameNGen utiliza un tipo de IA llamado modelo de difusi\u00f3n, similar a los empleados en herramientas de generaci\u00f3n de im\u00e1genes como DALL-E o Stable Diffusion. Sin embargo, los investigadores han adaptado esta tecnolog\u00eda a la simulaci\u00f3n de juegos en tiempo real.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El sistema se entrena en dos fases. En primer lugar, se ense\u00f1a a un agente de aprendizaje por refuerzo (RL) -otro tipo de IA- a jugar a DOOM. A medida que este agente de IA juega, se graban sus sesiones de juego, creando un gran conjunto de datos de estados, acciones y resultados del juego.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En la segunda fase, este conjunto de datos se utiliza para entrenar al propio GameNGen. El modelo aprende a predecir el siguiente fotograma del juego bas\u00e1ndose en los fotogramas anteriores y en las acciones del jugador.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pi\u00e9nsalo como ense\u00f1ar a la IA a imaginar c\u00f3mo responder\u00eda el mundo del juego al movimiento de cada jugador.<\/span><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"GameNGen\" width=\"1080\" height=\"810\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/O3616ZFGpqw?list=PL3ZfMho22LwDvJSEKVBiwxNsVEqUTUmhJ\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Uno de los mayores retos es mantener la coherencia a lo largo del tiempo. A medida que la IA genera fotograma tras fotograma, los peque\u00f1os errores pueden acumularse y dar lugar a estados de juego extra\u00f1os o imposibles.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Para combatirlo, los investigadores aplicaron una ingeniosa t\u00e9cnica de \"aumento del ruido\" durante el entrenamiento. A\u00f1adieron intencionadamente niveles variables de ruido aleatorio a los datos de entrenamiento, ense\u00f1ando al modelo a corregir y eliminar este ruido.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Esto ayuda a GameNGen a mantener la calidad visual y la coherencia l\u00f3gica incluso en largas sesiones de juego.<\/span><\/p>\n<figure id=\"attachment_14134\" aria-describedby=\"caption-attachment-14134\" style=\"width: 1024px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-14134 size-large\" src=\"https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-1024x466.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"466\" srcset=\"https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-1024x466.png 1024w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-300x136.png 300w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-768x349.png 768w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-1536x699.png 1536w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-18x8.png 18w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-60x27.png 60w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio.png 1860w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-14134\" class=\"wp-caption-text\">Arquitectura de GameNGen. Fuente: <a href=\"https:\/\/gamengen.github.io\/\">ArXiv<\/a>.<\/figcaption><\/figure>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aunque GameNGen se centra actualmente en la simulaci\u00f3n de un juego existente, su arquitectura subyacente deja entrever posibilidades a\u00fan m\u00e1s apasionantes.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En teor\u00eda, sistemas similares podr\u00edan generar entornos y mec\u00e1nicas de juego totalmente nuevos sobre la marcha, dando lugar a juegos que se adaptan y evolucionan en respuesta a las acciones del jugador de formas que van mucho m\u00e1s all\u00e1 de las actuales t\u00e9cnicas de generaci\u00f3n procedimental.<\/span><\/p>\n<h2><strong>El camino hacia los motores de juego basados en IA<\/strong><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">GameNGen no surge de forma aislada. Es el \u00faltimo de una serie de avances que nos acercan a un mundo en el que la IA no s\u00f3lo ayuda en el desarrollo de juegos, sino que se convierte en el propio proceso de desarrollo. Por ejemplo:<\/span><\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><a href=\"https:\/\/worldmodels.github.io\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">Modelos mundiales<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">, presentado en 2018, demostr\u00f3 c\u00f3mo una IA pod\u00eda aprender a jugar a videojuegos construyendo un modelo interno del mundo del juego.\u00a0<\/span><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/deepmind.google\/discover\/blog\/alphastar-mastering-the-real-time-strategy-game-starcraft-ii\/\">AlphaStar<\/a>es una IA desarrollada por DeepMind espec\u00edficamente para jugar al juego de estrategia en tiempo real StarCraft II. AlphaStar utiliza el aprendizaje por refuerzo y complejas redes neuronales para dominar el juego, logrando un dominio excelente y compitiendo contra los mejores jugadores humanos.<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><a href=\"https:\/\/research.nvidia.com\/labs\/toronto-ai\/GameGAN\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">GameGAN<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">desarrollado por Nvidia en 2020, mostraba c\u00f3mo las redes generativas adversariales pod\u00edan recrear juegos sencillos como Pac-Man sin acceso al motor subyacente.\u00a0<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><span style=\"font-weight: 400;\">DeepMind <\/span><a href=\"https:\/\/dailyai.com\/es\/2024\/04\/deepmind-develop-a-foundation-model-for-building-2d-game-environments\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">Genie<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">presentado a principios de a\u00f1o, va un paso m\u00e1s all\u00e1 al generar entornos de juego jugables a partir de videoclips.<\/span><\/li>\n<li aria-level=\"1\">DeepMind <a href=\"https:\/\/dailyai.com\/es\/2024\/03\/deepmind-demo-sima-a-generalist-ai-agent-for-3d-environments\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">SIMA<\/a>SIMA, tambi\u00e9n presentada este a\u00f1o, es un agente avanzado de IA dise\u00f1ado para comprender y actuar seg\u00fan instrucciones humanas en diversos entornos 3D. Utilizando modelos de visi\u00f3n y predicci\u00f3n de v\u00eddeo preentrenados, SIMA puede navegar, interactuar y realizar tareas en diversos juegos sin acceder a sus c\u00f3digos fuente.<\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Todo apunta hacia un futuro tentador en el que los mundos puedan expandirse y responder a las acciones de los jugadores con realismo y profundidad.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Imag\u00ednese juegos de rol en los que cada partida es \u00fanica, o juegos de estrategia con adversarios de inteligencia artificial que se adaptan de formas que ning\u00fan dise\u00f1ador humano podr\u00eda predecir. Mundos que se adaptan al viaje de tu personaje. Di\u00e1logos e interacciones que parezcan y suenen como los de verdad.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>En medio de la excitaci\u00f3n, tenemos que abordar el elefante en la habitaci\u00f3n. Las tecnolog\u00edas de IA que impulsan el juego futurista tambi\u00e9n amenazan con desplazar a desarrolladores y dise\u00f1adores.<\/p>\n<p>GameNGen apunta a un futuro potencialmente aut\u00f3nomo para el dise\u00f1o y desarrollo de juegos. Y mucho antes de que lleguemos a ese punto, la IA ya amenaza con reducir los equipos de desarrollo en toda la industria del software, incluidos los juegos.<\/p>\n<p>Los optimistas sostienen que este cambio podr\u00eda liberar a los desarrolladores del trabajo manual, permiti\u00e9ndoles centrarse en el dise\u00f1o y la narraci\u00f3n de alto nivel dentro de estos nuevos marcos impulsados por la IA.<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Por ejemplo, Marcus Holmstr\u00f6m, Director General del estudio de desarrollo de juegos The Gang, <a href=\"https:\/\/www.technologyreview.com\/2024\/09\/06\/1103707\/roblox-is-launching-a-generative-ai-that-builds-3d-environments-in-a-snap\/\">explicado a <span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\">MIT<\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/a><\/span><span style=\"box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px;\">En lugar de sentarte y hacerlo a mano, ahora puedes probar distintos enfoques\". <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">destacando la capacidad de la tecnolog\u00eda para la creaci\u00f3n r\u00e1pida de prototipos y la iteraci\u00f3n.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Holmstr\u00f6m contin\u00faa: \"Por ejemplo, si vas a construir una monta\u00f1a, puedes hacer diferentes tipos de monta\u00f1as y, sobre la marcha, puedes cambiarla. Luego lo retocamos y arreglamos manualmente para que encaje. Ahorrar\u00e1 mucho tiempo\".<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Borislav Slavov, compositor ganador de un BAFTA y conocido por su trabajo en Baldur's Gate 3, tambi\u00e9n <\/span><a href=\"https:\/\/www.bbc.co.uk\/news\/articles\/cl44mv0jnv5o\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><span style=\"font-weight: 400;\">cree que la IA podr\u00eda<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> empujan a los compositores a salir de su zona de confort y les permiten \"centrarse mucho m\u00e1s en la esencia: inspirarse y componer temas profundamente emotivos y fuertes\".<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pero por cada voz que anuncia las ventajas del dise\u00f1o de juegos basado en la IA, hay otra que no est\u00e1 tan entusiasmada con la perspectiva.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Jess Hyland, veterana artista de videojuegos y miembro de la rama de trabajadores del juego del Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Breta\u00f1a, <\/span><a href=\"https:\/\/www.bbc.co.uk\/news\/articles\/cl44mv0jnv5o\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><span style=\"font-weight: 400;\">a la BBC<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">\"Soy muy consciente de que podr\u00eda levantarme ma\u00f1ana y mi trabajo podr\u00eda haber desaparecido\".<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Para algunos, el miedo al desplazamiento laboral est\u00e1 en el punto de mira, al igual que la naturaleza fundamental de la creatividad en el desarrollo de juegos.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\"No es la raz\u00f3n por la que me dediqu\u00e9 a hacer juegos\", a\u00f1ade Hyland, expresando su preocupaci\u00f3n por la posibilidad de que los artistas se vean reducidos a meros editores de contenidos generados por la IA. \"Las cosas que genera la IA, te conviertes en la persona cuyo trabajo es arreglarlas\".<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400; font-size: 16px;\">Adem\u00e1s, mientras que los estudios AAA pueden ver en la IA una herramienta para ampliar los l\u00edmites de lo posible, el panorama podr\u00eda ser muy distinto para los desarrolladores independientes.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aunque el desarrollo de juegos con IA podr\u00eda reducir las barreras de entrada y permitir a m\u00e1s gente dar vida a sus ideas, tambi\u00e9n se corre el riesgo de inundar el mercado con contenidos generados por IA, lo que dificultar\u00eda que las obras verdaderamente originales se abrieran paso entre el ruido.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Chris Knowles, antiguo desarrollador de motores de la empresa brit\u00e1nica de videojuegos Jagex, advierte de que la IA puede exacerbar la clonaci\u00f3n de juegos, sobre todo en el mercado m\u00f3vil. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\"Todo lo que haga a\u00fan m\u00e1s barato y r\u00e1pido el modelo de negocio de los estudios cl\u00f3nicos dificulta a\u00fan m\u00e1s la dif\u00edcil tarea de dirigir un estudio independiente financieramente sostenible\", advirti\u00f3.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Se est\u00e1 gestando una resistencia. El sindicato estadounidense SAG-AFTRA, que lanz\u00f3 la hist\u00f3rica huelga de Hollywood contra <\/span><span style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px;\">estudios de producci\u00f3n el a\u00f1o pasado, recientemente\u00a0<a href=\"https:\/\/dailyai.com\/es\/2024\/07\/sag-aftra-launches-strike-against-video-game-companies-over-ai-concerns\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">inici\u00f3 otra huelga<\/a> sobre los derechos de los videojuegos. <\/span><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px;\">Aunque no afecta estrictamente a los desarrolladores, la huelga pretende impedir que los estudios de videojuegos utilicen la IA para desplazar a artistas, como actores de doblaje e int\u00e9rpretes de movimientos, utilizando la IA sin una compensaci\u00f3n justa.\u00a0<\/span><\/span><\/p>\n<p>La cuesti\u00f3n es c\u00f3mo equilibrar realmente los riesgos de la IA para el sector con las posibles ventajas para los jugadores y el juego como ecosistema. \u00bfPodemos realmente evitar que la IA revolucione una industria que se enorgullece de superar los l\u00edmites tecnol\u00f3gicos?<\/p>\n<p>Al fin y al cabo, el juego es una industria que se ha basado realmente en la tecnolog\u00eda para progresar.<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A principios de a\u00f1o, hablamos con Chris Benjaminsen, cofundador de la startup de juegos de IA <a href=\"https:\/\/frvr.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">FRVR<\/a>que <\/span><a href=\"https:\/\/dailyai.com\/es\/2024\/05\/interview-chris-benjaminsen-co-founder-and-director-of-channels-at-frvr\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">nos explic\u00f3<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">:<\/span><\/p>\n<p><em><span style=\"font-weight: 400;\">\"Creo que el mundo a\u00fan no ha tenido verdaderos juegos generados por el usuario. Hemos tenido plataformas de juegos generados por el usuario en las que la gente generaba contenidos generados por el usuario, pero siempre limitados por algunas de las capacidades de la plataforma, \u00bfno? Si tienes una plataforma con un mont\u00f3n de plantillas para juegos de puzzle, obtienes un mont\u00f3n de juegos de puzzle, pero no puedes crear juegos \u00fanicos en ninguna plataforma que s\u00f3lo admita plantillas. Creo que la IA puede cambiarlo todo\".<\/span><\/em><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Benjaminsen argumenta que esto permite a las personas impulsar la creaci\u00f3n de juegos desde la base. Act\u00faa como ant\u00eddoto frente a los desarrolladores a gran escala que seleccionan los proyectos en funci\u00f3n de su rentabilidad econ\u00f3mica.<\/span><\/p>\n<p><em><span style=\"font-weight: 400;\">\"En lugar de que unos pocos decidan a qu\u00e9 juegos debe jugar la gente, queremos que cualquiera pueda crear lo que quiera y que sean los usuarios los que decidan qu\u00e9 es divertido. No creo que la mayor parte de la industria del videojuego sepa lo que quiere la gente. S\u00f3lo les importa con qu\u00e9 pueden ganar m\u00e1s dinero\".<\/span><\/em><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Es un punto pertinente. En medio de todos los trastornos del sector, no podemos perder de vista a la parte interesada m\u00e1s importante: los jugadores.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>Los avances en la personalizaci\u00f3n del juego, combinados con el poder de elecci\u00f3n de las personas sobre sus experiencias de juego, podr\u00edan dar paso a una nueva era de experiencias de juego impulsadas por el juego.<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">S\u00ed, es probable que se reduzcan los puestos de trabajo de los desarrolladores, como muchos otros en las industrias creativas. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Nunca es ideal que la gente pierda su trabajo, pero se agrava la herida cuando esos cambios tambi\u00e9n comprometen la calidad de los productos que antes les gustaba crear.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, existe la esperanza de que el papel de la IA en los juegos tenga m\u00e1s probabilidades de conducir a resultados saludables que en las artes visuales o el cine y la televisi\u00f3n. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">A los desarrolladores de juegos tambi\u00e9n podr\u00eda resultarles m\u00e1s f\u00e1cil adaptarse a las herramientas de IA y trabajar con ellas, en lugar de verse sustituidos por ellas. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Esto contrasta con campos como la m\u00fasica, donde la IA puede generar productos que compiten directamente con los artistas humanos. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">La complejidad t\u00e9cnica del desarrollo de juegos tambi\u00e9n puede crear una relaci\u00f3n m\u00e1s complementaria entre la IA y la creatividad humana que una puramente competitiva.<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Al final, las repercusiones de la IA en el desarrollo de juegos se debatir\u00e1n durante a\u00f1os. Como cualquier herramienta potente, su impacto depender\u00e1 de diversas partes interesadas, desde los jugadores hasta los estudios.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\u00bfSeguir\u00e1 la IA ampliando los l\u00edmites del entretenimiento interactivo? O<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u00bfpermitiremos que homogeneice el desarrollo de juegos, sacrificando las visiones \u00fanicas de los creadores humanos en aras de la eficiencia?<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La respuesta, como el futuro de los videojuegos y de muchas otras industrias creativas, est\u00e1 a\u00fan por escribir. Pero una cosa es segura: por ahora, el mando est\u00e1 en nuestras manos.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La forma en que juguemos este pr\u00f3ximo nivel determinar\u00e1 el curso de la industria del videojuego en las generaciones venideras.<\/span><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Imag\u00ednese jugar al cl\u00e1sico shooter en primera persona DOOM, pero con una diferencia: el juego no se ejecuta con c\u00f3digo escrito por programadores, sino que lo genera en tiempo real un sistema de IA. As\u00ed es GameNGen, un innovador modelo de IA presentado recientemente por investigadores de Google y la Universidad de Tel Aviv. GameNGen puede simular DOOM a m\u00e1s de 20 fotogramas por segundo utilizando una \u00fanica unidad de procesamiento tensorial (TPU). Dentro de esa unidad de procesamiento, estamos asistiendo al nacimiento de juegos que, en esencia, pueden pensar y crearse a s\u00ed mismos. En lugar de que los programadores humanos definan cada aspecto del comportamiento de un juego, un sistema de IA aprende a generar todo el juego<\/p>","protected":false},"author":2,"featured_media":14145,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[87],"tags":[467,105],"class_list":["post-14127","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-opinions","tag-gaming","tag-machine-learning"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.4 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Is the video game industry facing an AI renaissance? 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GameNGen can simulate DOOM at over 20 frames per second using a single Tensor Processing Unit (TPU). Within that processing unit, we&#8217;re witnessing the birth of games that can essentially think and create themselves. 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