{"id":14127,"date":"2024-09-08T18:27:40","date_gmt":"2024-09-08T18:27:40","guid":{"rendered":"https:\/\/dailyai.com\/?p=14127"},"modified":"2024-09-10T11:42:49","modified_gmt":"2024-09-10T11:42:49","slug":"is-the-video-game-industry-facing-an-ai-renaissance-what-are-the-impacts","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dailyai.com\/de\/2024\/09\/is-the-video-game-industry-facing-an-ai-renaissance-what-are-the-impacts\/","title":{"rendered":"Steht die Videospielbranche vor einer KI-Renaissance? Was sind die Auswirkungen?"},"content":{"rendered":"<p><strong>Stellen Sie sich vor, Sie spielen den klassischen Ego-Shooter DOOM, aber mit einem Unterschied: Das Spiel l\u00e4uft nicht auf einem von Programmierern geschriebenen Code, sondern wird in Echtzeit von einem KI-System generiert. <\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">So l\u00e4sst sich GameNGen beschreiben, ein bahnbrechendes KI-Modell, das k\u00fcrzlich von Forschern von Google und der Universit\u00e4t Tel Aviv vorgestellt wurde.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><a href=\"https:\/\/gamengen.github.io\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">GameNGen<\/a> kann mit einer einzigen Tensor Processing Unit (TPU) DOOM mit \u00fcber 20 Bildern pro Sekunde simulieren. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Innerhalb dieser Verarbeitungseinheit erleben wir die Geburt von Spielen, die im Wesentlichen selbst denken und erschaffen k\u00f6nnen. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Anstatt dass menschliche Programmierer jeden Aspekt des Spielverhaltens festlegen, lernt ein KI-System, das gesamte Spielerlebnis im Handumdrehen zu generieren.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Im Kern verwendet GameNGen eine Art von KI, die als Diffusionsmodell bezeichnet wird, \u00e4hnlich wie die in Bildgenerierungsprogrammen wie DALL-E oder Stable Diffusion verwendeten Modelle. Die Forscher haben diese Technologie jedoch f\u00fcr die Simulation von Spielen in Echtzeit angepasst.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Das System wird in zwei Phasen trainiert. Zun\u00e4chst wird einem Agenten mit verst\u00e4rktem Lernen (Reinforcement Learning, RL) - einer anderen Art von KI - beigebracht, DOOM zu spielen. W\u00e4hrend dieser KI-Agent spielt, werden seine Spielsitzungen aufgezeichnet, wodurch ein gro\u00dfer Datensatz von Spielzust\u00e4nden, Aktionen und Ergebnissen entsteht.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">In der zweiten Phase wird dieser Datensatz verwendet, um GameNGen selbst zu trainieren. Das Modell lernt, den n\u00e4chsten Frame des Spiels auf der Grundlage der vorherigen Frames und der Aktionen des Spielers vorherzusagen.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Stellen Sie sich vor, Sie bringen der KI bei, sich vorzustellen, wie die Spielwelt auf die Z\u00fcge der einzelnen Spieler reagieren w\u00fcrde.<\/span><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"GameNGen\" width=\"1080\" height=\"810\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/O3616ZFGpqw?list=PL3ZfMho22LwDvJSEKVBiwxNsVEqUTUmhJ\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Eine der gr\u00f6\u00dften Herausforderungen ist die Wahrung der Konsistenz im Laufe der Zeit. Da die KI Bild f\u00fcr Bild generiert, k\u00f6nnen sich kleine Fehler ansammeln, die zu bizarren oder unm\u00f6glichen Spielzust\u00e4nden f\u00fchren k\u00f6nnen.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Um dem entgegenzuwirken, setzten die Forscher beim Training eine clevere Technik der \"Rauschverst\u00e4rkung\" ein. Sie f\u00fcgten den Trainingsdaten absichtlich unterschiedliche Mengen an Zufallsrauschen hinzu und lehrten das Modell, dieses Rauschen zu korrigieren und zu eliminieren.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dies hilft GameNGen, die visuelle Qualit\u00e4t und logische Konsistenz auch bei langen Spielsitzungen zu erhalten.<\/span><\/p>\n<figure id=\"attachment_14134\" aria-describedby=\"caption-attachment-14134\" style=\"width: 1024px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-14134 size-large\" src=\"https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-1024x466.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"466\" srcset=\"https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-1024x466.png 1024w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-300x136.png 300w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-768x349.png 768w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-1536x699.png 1536w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-18x8.png 18w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio-60x27.png 60w, https:\/\/dailyai.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/aio.png 1860w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-14134\" class=\"wp-caption-text\">Die Architektur von GameNGen. Quelle: <a href=\"https:\/\/gamengen.github.io\/\">ArXiv<\/a>.<\/figcaption><\/figure>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">W\u00e4hrend sich GameNGen derzeit darauf konzentriert, ein bestehendes Spiel zu simulieren, deutet die zugrunde liegende Architektur auf noch mehr spannende M\u00f6glichkeiten hin.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Theoretisch k\u00f6nnten \u00e4hnliche Systeme v\u00f6llig neue Spielumgebungen und -mechanismen im Handumdrehen generieren und zu Spielen f\u00fchren, die sich als Reaktion auf die Aktionen des Spielers in einer Weise anpassen und weiterentwickeln, die weit \u00fcber die derzeitigen prozeduralen Generierungstechniken hinausgeht.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Der Weg zu KI-gesteuerten Spiel-Engines<\/strong><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">GameNGen ist kein isoliertes Ph\u00e4nomen. Es ist der j\u00fcngste in einer Reihe von Fortschritten, die uns einer Welt n\u00e4her bringen, in der KI nicht nur bei der Spieleentwicklung hilft - sie wird selbst zum Entwicklungsprozess. Zum Beispiel:<\/span><\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><a href=\"https:\/\/worldmodels.github.io\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">Weltmodelle<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">die 2018 vorgestellt wurde, zeigte, wie eine KI lernen kann, Videospiele zu spielen, indem sie ein internes Modell der Spielwelt aufbaut.\u00a0<\/span><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/deepmind.google\/discover\/blog\/alphastar-mastering-the-real-time-strategy-game-starcraft-ii\/\">AlphaStar<\/a>ist eine von DeepMind entwickelte KI, die speziell f\u00fcr das Echtzeitstrategiespiel StarCraft II entwickelt wurde. AlphaStar nutzt Verst\u00e4rkungslernen und komplexe neuronale Netze, um das Spiel zu meistern, hervorragende Leistungen zu erzielen und gegen menschliche Spitzenspieler anzutreten.<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><a href=\"https:\/\/research.nvidia.com\/labs\/toronto-ai\/GameGAN\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">GameGAN<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">das von Nvidia im Jahr 2020 entwickelt wurde, zeigte, wie generative adversarische Netzwerke einfache Spiele wie Pac-Man ohne Zugriff auf die zugrunde liegende Engine nachbilden k\u00f6nnen.\u00a0<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><span style=\"font-weight: 400;\">DeepMinds <\/span><a href=\"https:\/\/dailyai.com\/de\/2024\/04\/deepmind-develop-a-foundation-model-for-building-2d-game-environments\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">Genie<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">, das Anfang des Jahres vorgestellt wurde, geht noch einen Schritt weiter, indem es spielbare Spielumgebungen aus Videoclips generiert.<\/span><\/li>\n<li aria-level=\"1\">DeepMinds <a href=\"https:\/\/dailyai.com\/de\/2024\/03\/deepmind-demo-sima-a-generalist-ai-agent-for-3d-environments\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">SIMA<\/a>SIMA, das ebenfalls in diesem Jahr vorgestellt wurde, ist ein fortschrittlicher KI-Agent, der menschliche Anweisungen in verschiedenen 3D-Umgebungen verstehen und entsprechend handeln kann. Mithilfe von vortrainierten Bild- und Videovorhersagemodellen kann SIMA in verschiedenen Spielen navigieren, interagieren und Aufgaben ausf\u00fchren, ohne Zugang zu deren Quellcodes zu haben.<\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">All dies deutet auf eine verlockende Zukunft hin, in der sich Welten ausdehnen und auf die Aktionen der Spieler mit Realismus und Tiefe reagieren k\u00f6nnen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Stellen Sie sich Rollenspiele vor, bei denen jeder Durchgang wirklich einzigartig ist, oder Strategiespiele mit KI-Gegnern, die sich auf eine Weise anpassen, die kein menschlicher Entwickler vorhersehen k\u00f6nnte. Welten, die sich der Reise Ihres Charakters beugen und anpassen. Dialoge und Interaktionen, die so aussehen und klingen wie in der Realit\u00e4t.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>Inmitten der Aufregung m\u00fcssen wir den Elefanten im Raum ansprechen. Die KI-Technologien, die das futuristische Gameplay vorantreiben, drohen auch die Entwickler und Designer zu verdr\u00e4ngen.<\/p>\n<p>GameNGen weist auf eine potenziell autonome Zukunft f\u00fcr Spieldesign und -entwicklung hin. Und lange bevor wir diesen Punkt erreichen, droht die KI bereits, die Entwicklungsteams in der gesamten Softwarebranche zu schrumpfen, einschlie\u00dflich der Spieleindustrie.<\/p>\n<p>Optimisten argumentieren, dass dieser Wandel die Entwickler von der manuellen Arbeit befreien k\u00f6nnte, so dass sie sich innerhalb dieser neuen KI-gesteuerten Frameworks auf High-Level-Design und Storytelling konzentrieren k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Zum Beispiel Marcus Holmstr\u00f6m, CEO des Spieleentwicklungsstudios The Gang, <a href=\"https:\/\/www.technologyreview.com\/2024\/09\/06\/1103707\/roblox-is-launching-a-generative-ai-that-builds-3d-environments-in-a-snap\/\">erkl\u00e4rt <span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\"><span class=\"noTranslate\" data-no-translation=\"\">MIT<\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/a><\/span><span style=\"box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px;\">Anstatt sich hinzusetzen und es von Hand zu machen, kann man jetzt verschiedene Ans\u00e4tze testen. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">die die F\u00e4higkeit der Technologie zur schnellen Prototypenerstellung und Iteration unterstreicht.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Holmstr\u00f6m fuhr fort: \"Wenn man zum Beispiel einen Berg bauen will, kann man verschiedene Arten von Bergen machen und sie w\u00e4hrend des Fluges \u00e4ndern. Dann w\u00fcrden wir es manuell anpassen und korrigieren, damit es passt. Das spart eine Menge Zeit.\"<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Borislav Slavov, ein BAFTA-pr\u00e4mierter Komponist, der f\u00fcr seine Arbeit an Baldur's Gate 3 bekannt ist, hat ebenfalls <\/span><a href=\"https:\/\/www.bbc.co.uk\/news\/articles\/cl44mv0jnv5o\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><span style=\"font-weight: 400;\">glaubt, dass die KI<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> die Komponisten aus ihrer Komfortzone herausf\u00fchren und es ihnen erm\u00f6glichen, \"sich viel mehr auf das Wesentliche zu konzentrieren - sich inspirieren zu lassen und tief emotionale und starke Themen zu komponieren.\"<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aber f\u00fcr jede Stimme, die die Vorteile von KI-gesteuertem Spieldesign ank\u00fcndigt, gibt es eine andere, die von dieser Aussicht nicht so begeistert ist.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Jess Hyland, ein erfahrener Spielek\u00fcnstler und Mitglied der Independent Workers Union of Great Britain's game workers branch, <\/span><a href=\"https:\/\/www.bbc.co.uk\/news\/articles\/cl44mv0jnv5o\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><span style=\"font-weight: 400;\">sagte der BBC<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">\"Ich bin mir sehr bewusst, dass ich morgen aufwachen k\u00f6nnte und mein Job weg sein k\u00f6nnte\".<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">F\u00fcr einige steht die Angst vor Arbeitsplatzverlust im Fadenkreuz, ebenso wie der grundlegende Charakter der Kreativit\u00e4t in der Spieleentwicklung.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\"Das ist nicht der Grund, warum ich Spiele mache\", f\u00fcgt Hyland hinzu und \u00e4u\u00dfert die Bef\u00fcrchtung, dass K\u00fcnstler zu blo\u00dfen Editoren von KI-generierten Inhalten reduziert werden k\u00f6nnten. \"Das Zeug, das die KI generiert, muss von einem selbst korrigiert werden\".<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400; font-size: 16px;\">Und w\u00e4hrend AAA-Studios die KI vielleicht als Werkzeug sehen, um die Grenzen des Machbaren zu erweitern, k\u00f6nnte das Bild f\u00fcr Indie-Entwickler ganz anders aussehen.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Die Entwicklung von KI-Spielen k\u00f6nnte zwar die Einstiegsh\u00fcrden senken und mehr Menschen die M\u00f6glichkeit geben, ihre Ideen zu verwirklichen, aber es besteht auch die Gefahr, dass der Markt mit KI-generierten Inhalten \u00fcberschwemmt wird, wodurch es f\u00fcr wirklich originelle Werke schwieriger wird, sich aus der Masse hervorzuheben.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Chris Knowles, ein ehemaliger leitender Entwickler der Spiel-Engine bei der britischen Spielefirma Jagex, warnt davor, dass KI das Klonen von Spielen, insbesondere auf dem mobilen Markt, potenziell verschlimmern kann. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\"Alles, was das Gesch\u00e4ftsmodell der Klon-Studios noch billiger und schneller macht, macht die schwierige Aufgabe, ein finanziell nachhaltiges Indie-Studio zu betreiben, noch schwieriger\", warnte er.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Es braut sich ein Widerstand zusammen. Die US-Gewerkschaft SAG-AFTRA, die den bahnbrechenden Hollywood-Streik gegen <\/span><span style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px;\">Produktionsstudios im vergangenen Jahr, k\u00fcrzlich\u00a0<a href=\"https:\/\/dailyai.com\/de\/2024\/07\/sag-aftra-launches-strike-against-video-game-companies-over-ai-concerns\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">einen weiteren Streik eingeleitet<\/a> \u00fcber die Rechte an Videospielen. <\/span><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px;\">Der Streik betrifft zwar nicht ausschlie\u00dflich Entwickler, soll aber verhindern, dass Spielestudios KI einsetzen, um Darsteller wie Synchronsprecher und Bewegungsdarsteller ohne angemessene Verg\u00fctung zu ersetzen.\u00a0<\/span><\/span><\/p>\n<p>Die Frage ist, wie man die Risiken der KI f\u00fcr die Branche mit den potenziellen Vorteilen f\u00fcr die Spieler und das Gaming als ganzes \u00d6kosystem abw\u00e4gt. K\u00f6nnen wir KI wirklich davon abhalten, eine Branche zu revolutionieren, die stolz darauf ist, technologische Grenzen zu verschieben?<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich ist die Spieleindustrie eine Branche, die sich f\u00fcr ihren Fortschritt wirklich auf die Technologie verlassen hat.<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Anfang des Jahres sprachen wir mit Chris Benjaminsen, Mitbegr\u00fcnder des KI-Spiele-Startups <a href=\"https:\/\/frvr.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">FRVR<\/a>der <\/span><a href=\"https:\/\/dailyai.com\/de\/2024\/05\/interview-chris-benjaminsen-co-founder-and-director-of-channels-at-frvr\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">uns erkl\u00e4rt<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">:<\/span><\/p>\n<p><em><span style=\"font-weight: 400;\">\"Ich glaube nicht, dass die Welt bisher wirklich nutzergenerierte Spiele erlebt hat. Es gab zwar Plattformen f\u00fcr nutzergenerierte Spiele, auf denen Menschen UGC erstellt haben, aber die M\u00f6glichkeiten der jeweiligen Plattform waren immer begrenzt, oder? Wenn man eine Plattform mit einer Reihe von Vorlagen f\u00fcr Puzzlespiele hat, bekommt man eine Reihe von Puzzlespielen, aber man kann keine einzigartigen Spiele auf einer Plattform erstellen, die nur Vorlagen unterst\u00fctzt. Ich glaube, dass die KI alles ver\u00e4ndern kann.\"<\/span><\/em><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Benjaminsen argumentiert, dass dies den Menschen die M\u00f6glichkeit gibt, die Entwicklung von Spielen von Grund auf voranzutreiben. Es ist ein Gegenmittel zu gro\u00dfen Entwicklern, die Projekte auf der Grundlage ihrer finanziellen Ertr\u00e4ge ausw\u00e4hlen.<\/span><\/p>\n<p><em><span style=\"font-weight: 400;\">\"Anstatt einige wenige Leute entscheiden zu lassen, welche Spiele die Leute spielen d\u00fcrfen, wollen wir es jedem erlauben, das zu entwickeln, was er will, und dann die Benutzer herausfinden lassen, was Spa\u00df macht. Ich glaube nicht, dass der Gro\u00dfteil der Spieleindustrie wei\u00df, was die Leute wollen. Sie interessieren sich nur daf\u00fcr, womit sie das meiste Geld verdienen k\u00f6nnen.\"<\/span><\/em><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Das ist ein wichtiger Punkt. Bei all dem Umbruch in der Branche d\u00fcrfen wir den wichtigsten Akteur nicht aus den Augen verlieren: die Akteure.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>Fortschritte im Bereich des personalisierten Spielens, kombiniert mit der M\u00f6glichkeit, die Spielerfahrung selbst zu bestimmen, k\u00f6nnten eine neue \u00c4ra spielerischer Erfahrungen einl\u00e4uten.<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ja, die Arbeitspl\u00e4tze von Entwicklern werden wahrscheinlich wie viele andere in der Kreativbranche abgebaut werden. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Es ist nie ideal, wenn Menschen ihren Arbeitsplatz verlieren, aber es ist das Salz in der Suppe, wenn diese Ver\u00e4nderungen auch die Qualit\u00e4t der Produkte beeintr\u00e4chtigen, die sie einst gerne hergestellt haben.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Es besteht jedoch die Hoffnung, dass die Rolle der KI im Bereich der Spiele eher zu positiven Ergebnissen f\u00fchren wird als in der bildenden Kunst oder in Film und Fernsehen. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">F\u00fcr Spieleentwickler k\u00f6nnte es auch einfacher sein, sich an KI-Tools anzupassen und mit ihnen zu arbeiten, anstatt von ihnen ersetzt zu werden. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dies steht im Gegensatz zu Bereichen wie der Musik, wo KI Produkte erzeugen kann, die direkt mit menschlichen K\u00fcnstlern konkurrieren. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Die technische Komplexit\u00e4t der Spieleentwicklung kann auch dazu f\u00fchren, dass sich die Beziehung zwischen KI und menschlicher Kreativit\u00e4t eher erg\u00e4nzt als ein reiner Wettbewerb.<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Letztendlich werden die Auswirkungen der KI auf die Spieleentwicklung noch jahrelang diskutiert werden. Wie bei jedem m\u00e4chtigen Werkzeug werden ihre Auswirkungen von einer Vielzahl von Interessengruppen abh\u00e4ngen, von den Spielern bis zu den Studios.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Wird die KI die Grenzen der interaktiven Unterhaltung weiter verschieben? O<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">r werden wir es zulassen, dass sie die Spieleentwicklung homogenisiert und die einzigartigen Visionen der menschlichen Sch\u00f6pfer auf dem Altar der Effizienz opfert?<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Die Antwort, wie auch die Zukunft der Spiele und vieler anderer kreativer Branchen, steht noch aus. Aber eines ist sicher: Der Controller liegt vorerst in unseren H\u00e4nden.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Die Art und Weise, wie wir diese n\u00e4chste Stufe erreichen, wird den Kurs der Spieleindustrie f\u00fcr die kommenden Generationen bestimmen.<\/span><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Stellen Sie sich vor, Sie spielen den klassischen Ego-Shooter DOOM, aber mit einem Unterschied: Das Spiel l\u00e4uft nicht auf einem von Programmierern geschriebenen Code, sondern wird in Echtzeit von einem KI-System generiert. So l\u00e4sst sich GameNGen beschreiben, ein bahnbrechendes KI-Modell, das k\u00fcrzlich von Forschern von Google und der Universit\u00e4t Tel Aviv vorgestellt wurde. GameNGen kann DOOM mit einer einzigen Tensor Processing Unit (TPU) mit \u00fcber 20 Bildern pro Sekunde simulieren. Innerhalb dieser Verarbeitungseinheit erleben wir die Geburt von Spielen, die im Grunde genommen selbst denken und erschaffen k\u00f6nnen. Anstatt dass menschliche Programmierer jeden Aspekt des Spielverhaltens festlegen, lernt ein KI-System, das gesamte Spiel zu generieren.<\/p>","protected":false},"author":2,"featured_media":14145,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[87],"tags":[467,105],"class_list":["post-14127","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-opinions","tag-gaming","tag-machine-learning"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.4 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Is the video game industry facing an AI renaissance? 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GameNGen can simulate DOOM at over 20 frames per second using a single Tensor Processing Unit (TPU). Within that processing unit, we&#8217;re witnessing the birth of games that can essentially think and create themselves. 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